GDC notları (3) Oynanış laboratuvarı — Işık Barış Fidaner

(Önceki yazı: Arka raflar)

Işık Barış Fidaner

Belki de yaşamımıza dışarıdan girdikleri için, bilgisayar oyunlarını oldukları gibi benimseriz: C64 veya Amiga gibisi olmamıştır veya CStrike hastası ya Diablo’nun hayranıyızdır. Bu yüzden pikselli ve jetonlu eski günleri yad eder, Quake 5 yapmak gibi imkansız hayaller kurarız.

Türkiye’deki bizim gibi oyun geliştirme heveslilerinin ciddi bir sorunu, dünyanın en güzel oyunlarının halen yapılmış olduğunu düşünmemizdir. Belki de yaşamımıza dışarıdan girdikleri için, bilgisayar oyunlarını oldukları gibi benimseriz: C64 veya Amiga gibisi olmamıştır veya CStrike hastası ya Diablo’nun hayranıyızdır. Bu yüzden pikselli ve jetonlu eski günleri yad eder, Quake 5 yapmak gibi imkansız hayaller kurarız. Hayatımızda yer etmiş oyunlardaki bütün piksel ve çokgenleri ayırmadan severiz. Birinin bile eksik olması gözümüze batar. Oysa her oyuna temel niteliğini veren küçük bir çekirdektir; onu çekip alırsanız geriye bir içerik yığını kalır; onu değiştirirseniz yepyeni bir oyun elde edersiniz. Bu çekirdeğin adı “oynanış”.

GDC’deki en ilginç, en şaşırtıcı etkinliklerden biri “deneysel oynanış” (experimental gameplay) oturumuydu. Geçmiş yıllardan bu yana yeni oyun yapıları üzerine sunumlara yer verilen oturum, bu sene olağandışı bir yoğunluktaydı. Yapılan 11 sunumun her biri ayrı ilginçlikteydi:

Bitmemiş kuğu [görüntü] : Her şey beyaz bir sayfa ile başlar. Görmek için müdahale etmek gerekir. Dünya tek de olsa onu herkes kendi çizgileriyle görebilir.

Gölge fiziği: Bir odada küre, kutu gibi nesneler var. Duvardaki gölgelerin üzerinde yürüyen iki boyutlu bir gölge adamı yönetiyoruz. Damdan dama atlar gibi gölgeden gölgeye atlıyor, duvardan duvara geçebiliyoruz. Ayrıca ışık kaynaklarını oynatarak üzerinde durduğumuz gölge-platformların şeklini değiştirebiliyoruz.

Miegakure: Bu oyunda hiperküpler dünyasında yaşayan bir küp-adamı yönetiyoruz. Uzaydaki 4 boyutun aynı anda üçünde görüp hareket edebiliyoruz, ama istediğimiz zaman içinde bulunduğumuz uzayı “çevirerek” başka bir koordinat üçlüsüne geçebiliyoruz. Uzamsal kavrayışı değiştirebilecek bir oyun.

Ajan partisi: Bu oyunda birisi odadaki kişilerden birini yöneterek belirli işler yapmaya çalışıyor, diğerleri ise onun hangisi olduğunu bulmaya çalışıyor. Esas mesele yapay zeka ve oyuncu tarafından yönetilen karakterleri sadece davranış kalıplarına bakarak ayırt edebilmek, bir nevi Turing testi.

Keşke ay ben olsaydım [görüntü] ve Hikayeci: Bu oyunlarda kişi ve nesneleri farklı yerlere taşıyarak alternatif durumları araştırıyoruz. Çoğunlukla anlamsız, rastlantısal gelen fiziksel mesafelerin, büyük değerler verdiğimiz ruhsal mesafelerle aslında iç içe olduğunu hatırlatıyor.

Çiçek [görüntü]: PS3 için yayınlanan bu oyunda çiçek yapraklarını üfleyen bir rüzgarı yönetiyoruz. Geliştiriciler doğa teması ile yola çıkmışlar, birçok farklı oynanış denemişler, fakat önceden tasarladıkları fl0w‘a benzeyen bir formülde karar kılmışlar.

Achron [görüntü]: Bu oyun, çoğumuzun yakından tanıdığı RTS türüne (Eş zamanlı strateji, mesela Age of Empires) bir “zaman çizgisi” ekliyor. Artık oyuncular geçmişe dönerek yaptıklarını değiştirebiliyor, hatta askerlerini geçmişe ışınlayabiliyor. Geçmişteki değişikliklerin şimdiki zamanı etkilemesi için de “zaman dalgalarının” gelmesini bekliyoruz. Bu yöntemle büyükbaba paradoksunu bile oyunlarında yaşama geçirmişler.

Kapanım: Bu oyunda karanlıkta elinde lambayla dolaşan bir adamı yönetiyoruz, ama lambayı yere bırakıp yürürsek boşluğa düşüyoruz; çünkü aydınlanmayan platformlar yok sayılıyor. Bu nedenle lambaların hareketlerini dikkatle izleyip ona göre ilerlememiz gerekiyor.

Kalbim nerede: Basit bir platform oyununu andıran, ama aslında çok karmaşık olan bu oyunun ilhamı aile ilişkilerinde yaşanan sıkıntılardan geliyor. Ekran parçalara bölünmüş ve bağlantıların tek tek keşfedilmesi gerekiyor.

ROM denetim hatası [görüntü]: Oyuna Pacman olarak başlıyorsunuz, birkaç saniye sonra Mario, biraz sonra Link oluyorsunuz. Düşmanlar da asteroidlerden hayaletlere, oradan uzaylılara, sürekli değişiyor. Fakat gördüğümüz bütün figürler ait oldukları oyunlardaki gibi davranıyor. Oyunlardaki avatar/düşman ikiliği vurgulanmış ve bu ikilik etrafında yaratılabilmiş olan büyük çeşitlilik gösterilmiş diyebiliriz.

Spelunky: Bu oyunun anafikri, bir daha oynanamayacak olması. Sıradan bir platform oyunu gibi yine, fakat bütün harita her oynanışta yeniden uyduruluyor ve oyuncu öldüğünde bellekten siliniyor. Böylece geri dönmek, kaydedip yüklemek sözkonusu değil. Bu tür oyunlar Rougelike olarak adlandırılıyor.

Uzun sözün kısası, en güzel, en yaratıcı oyunlar henüz yapılmadı. Onları yapabilmek için EA ya da Blizzard olmak da gerekmiyor (Hatta belki de olmamak gerekiyor!). Çünkü oyun özünde oynanıştır. Oynanışı değiştirmek, oyunu değiştirmektir.

(Başka incelemeler için: Gamasutra , The Escapist)

(İlk yazı: Networking)

Leave a comment

Filed under deneyim, makale, oyun, programlama

Comments are closed.