Birkaç terim üzerine (1) Devasa/Kitlesel

Işık Barış Fidaner

Bildiğiniz gibi geçen ay yayımlanan kitabımızın son bölümünde dijital oyun kültürü ile ilişkili olarak toparlayabildiğimiz 155 terimi kapsayan bir sözlük yer alıyor. Kitabı inceleyen arkadaşlar özellikle bu bölümü faydalı buluyorlar. Dijital oyunlar ve oyun kültürü üzerine Türkçe konuşabilmek için neyin nasıl isimlendirileceğine dair kararlar vermek gerektiği anlaşılıyor. Bu yazılarda da birkaç terime eğilerek bu çabaya katkı sunmak istiyoruz.

“Devasa/Kitlesel”

Internet üzerinden oynanan iki tür oyundan bahsedebiliriz: Birincisi tavla, poker gibi bir el başlayıp biten küçük oyunlar. İkincisi ise biz oyunu kapatsak, siteden çıksak bile arka planda işlemeye devam ettiğini bildiğimiz Ogame ya da World of Warcraft (WoW) gibi oyunlar. Bu ikinci tür oyunların en önemli özelliği, geniş zaman aralıklarına yayılabildikleri için aynı anda bilgisayar başında olmayı gerektirmeden yüzlerce oyuncuyu aynı oyunda karşı karşıya getirebilmesi. Bu yüzden onlara MMO, yani Massively-Multiplayer Online deniyor. Buradaki massive sözcüğü, multiplayer ile önceden kastedilen onlarca ölçüsünden yüzlerce, binlerce oyuncu düzeyine çıkıldığını ifade eder. Mass sözcüğünü başka bağlamlarda tektipleşmiş insan topluluğu anlamındaki kitle sözcüğü ile karşılarız, örneğin mass culture “kitle kültürü”dür, kimse bunu “dev kültür” diye çevirmez. Ama nasıl olduysa oyunlar bağlamında MMO’ya “devasa çevrimiçi” denir hatta DVO diye de kısaltılır olmuş. Tabi “Türk insanı WoW’un en çok devasalığını, kocamanlığını sevdi, artık bu bizim ulusal değerimiz oldu” da denebilir. Mesela “cep telefonu” deyimi de pocket phone gibi bir kökenden gelmemiş, mobile/cellular phone‘un Türkçesi böyle yerleşmiş ve kabul edilmiş.

Bana kalırsa “kitlesel çevrimiçi” ifadesi, hem MMO’daki anlamı karşılıyor, hem de nesnesinin daha temel bir özelliğini vurguluyor: Oyuncu kitlesi. Nihayetinde WoW’daki “devasa” haritaların esas varlık nedeni, öykülerini canlandıracak olan yüzlerce kişilik bir kahraman kitlesi için dolaşılacak alanlar ve öldürülecek canavarlar sağlanmasıydı. “Kitle” kavramının belirttiği tektipleşme de bu oyunların önemli bir noktası. MMO’larda avatarlar ve oynayış tarzları yoluyla oyuncuların kendilerini farklı biçimlerde ifade etmesi önemli çekici yanlardan biridir. Oyuncular farklı eşyaları toplayarak, giysilerini değiştirerek kendilerine sanal bir kimlik oluştururlar. Ne var ki oyunu oyun yapan temel kurallar, ilerleme ve kazanmak için gerekli koşullar, sunucu (server) üzerinden işletildiği haliyle bütün oyuncular arasında kesin ve tam bir eşitlik uygulayarak onları aynılaştırır ve kitleleşmeyi teşvik eder. Dolayısıyla oyuncuların kişiselleşme, özgünleşme çabası bir süre sonra ister istemez oyunu etkilemeyen unsurlarla kendini kandırma, ya da oyun kurallarına karşı imkansız bir direnme şeklini alır. Özellikle büyük bütçeli oyunların ticari planlanışında önemli rol oynayan “hedef kitle” gibi kavramlaştırmalar, uygulamaya geçildiğinde oyun sunucusunda oyuncuları tektipleştirme politikaları uygulayan bilgisayar kodlarına dönüşür.

Kitaptaki sözlükte MMO için “devasa/kitlesel” karşılıklarına beraber yer verdik. İlk ifade oyun dergileri üzerinden yayılmış ve belirli bir kullanım kazanmıştı. İkinci ifade ise bildiğim kadarıyla ilk olarak bu kitapta önerildi ve kullanıldı.

(Sonraki yazı: Dijital, Geleneksel)

Leave a comment

Filed under oyun

Comments are closed.