Işık Barış Fidaner
Bildiğiniz gibi geçen ay yayımlanan kitabımızın son bölümünde dijital oyun kültürü ile ilişkili olarak toparlayabildiğimiz 155 terimi kapsayan bir sözlük yer alıyor. Kitabı inceleyen arkadaşlar özellikle bu bölümü faydalı buluyorlar. Dijital oyunlar ve oyun kültürü üzerine Türkçe konuşabilmek için neyin nasıl isimlendirileceğine dair kararlar vermek gerektiği anlaşılıyor. Bu yazılarda da birkaç terime eğilerek bu çabaya katkı sunmak istiyoruz. (Önceki yazı: Devasa/Kitlesel)
Dijital oyun, Geleneksel oyun
Televizyonun yaygınlaşmasıyla gösterilerin ve izleyiciliğin sahnelerden evlerdeki ekranlara ve koltuklara taşınması gibi, bilgisayarın yaşamda edindiği yer ile oyun kavramı da son çeyrek yüzyıl içinde çok değişti. Geliştirilen dijital oyunların çeşitliliği, ulaşılırlığı ve görsel-işitsel zenginliği arttıkça tabanları da genişledi. Sonuç olarak, oyun deyince, kahvedeki oyun, tiyatrodaki oyun, sokaktaki oyun yerine bilgisayardaki oyunlar akla gelir oldu. Yeni kuşak bu yeni oyunlar sayesinde öncekilerden çok farklı koşullarda yetişmişse de bu durum resmi düzeyde kabul edilemedi ve toplumsal söylem dijital oyunlara karşı tepkisel ve savunmacı yanını korudu. Çocuğuna bilgisayarı yasaklayan aileden, oyunların şiddete teşvik ettiğini söyleyen yetkiliye, gazeteciye kadar toplumun anahtar noktalarında bu söylemin temsilcilerini bulabiliriz. Bu tabloya bakınca dijital oyunseverler ve gelenekçiler arasında bir kamplaşma var gibi görünebilir, oysa oyunlar internet ve cep telefonları yoluyla hayatın her alanına yayılırken savunma cephesi de tek tek kişilerin ötesine geçip rollerimizi belirlerken kullandığımız genel bir kalıba dönüştü. İnsanların “pop müzik” diyerek kendi seçkin beğenilerini ayrı tuttuğu düşük ve yoz bir düzeyi belirtmeleri gibi, hiç düşünmeden “Ben bilgisayar oyunu oynamadım, oynamam.” denebiliyor. Böyle diyenlerin çoğu da Tetris, Mario ya da Mayın Tarlası oynamış oluyorlar. Yani herkes bir yanıyla dijital oyuncuya dönüşürken, gelenekçi söylem yine de rol gereği benimseniyor. Kurumsal bir örnek olarak, geleneksel oyunları çocuklara taşımayı görev edinmiş olan, fakat bunu dijital yollarla yapmayı uman RTÜK Çocuk sitesini anabiliriz.
Bu yazıdaki esas konumuz “geleneksel oyun” terimi ile neyin kastedildiği. Örneğin Kırkpınar Güreşi fazlasıyla geleneksel bir oyundur, ama saklambaç ya da yakar top da öyle midir? Peki okey, tavla, satranç? Monopoly, Risk, Tabu? Çizgiyi nereye çizmeli?
Dijitallik oyun kavramına nüfuz etmezden önce, “geleneksel oyunlar” deyince akla ilk gelen heralde kurumsallaşmış, her yıl düzenlenen müsabakalar olurdu. Ama oyun kavramı dijital içeriklerle doldukça, eski anlamları savunabilmek için, dijital oyunları dışlayan pozitif terimlere ihtiyaç arttı. Başta masa oyunları, sokak oyunları gibi mekana göre sınıflandıran terimler kullanılırken, bir süre sonra bütün dijital-dışı oyunları kapsayan şemsiye kavram olarak “geleneksel oyun” ifadesi yaygınlaştı. Kısacası, gerçekten geleneksel olan oyunlarla bugün dijital oyunlara karşı öne sürülen “geleneksellik” arasında pek bir ilişki yok. Geleneksellik ve dijitallik birbirinden bağımsız kavramlar. Hem dijital hem geleneksel olan oyunların yanısıra (Counter-Strike turnuvalarının kurumsallığını ve toplumsal temelini yadsıyabilir miyiz?) ikisi de olmayan birçok oyun var (Monopoly, Tabu). Bu yüzden “geleneksel oyun” ifadesini dijitalin karşıtı gibi kullanmamak, gerektiğinde masa oyunu, sokak oyunu ya da “dijital olmayan oyun” gibi daha tanımlayıcı ve net kavramlar kullanmak gerekiyor.