Oyunlarda Çeviri ve Yerelleştirme: Türkiye’den Bir Örnek — Işık Barış Fidaner

Işık Barış Fidaner – Boğaziçi Üniversitesi

Oyunların yerelleştirilmesi bir yandan oyunların altyapılarını ve yayıncıların işleyişini etkilerken, öte yandan çevirmenlerin iş alanlarını da genişletiyor.

Dijital oyunlar ülkemizde uzun bir süre İngilizce olarak oynandı. Son zamanlarda Ogame ve Travian gibi birkaç tarayıcı oyunu ile birlikte Türkçe oyunlar görmeye başladık. Oyunların farklı dillere çevrilmesindeki en büyük etken, İnternet kullanımının artması ile bu oyunların daha geniş kitlelere açılma, daha genç oyunculara doğru yaygınlaşma olanağı bulmasıydı. Oyunların yerelleştirilmesi bir yandan oyunların altyapılarını ve yayıncıların işleyişini etkilerken, öte yandan çevirmenlerin iş alanlarını da genişletiyor.

Melike Çelik yıllardır farklı işlerde çalışmış bir çevirmen. Bir yıl önce bir arkadaşı ile kendi bürolarını açtıklarında daha çok noter tasdikli resmi belgeler, akademik ve tıbbi metinler, web siteleri ve tanıtım yazıları çevireceklerini düşünüyorlardı. Fakat zamanla İnternet üzerinde farklı iş kanalları buldular ve dünyanın farklı yerlerinden kurdukları bağlantılar sayesinde dijital oyunlar ve sosyal ağ uygulamaları da çevirmeye başladılar. Kendisi de iyi bir oyuncu ve İnternet kullanıcısı olduğu için tüm zorluklarına rağmen oyun çevirmeyi seviyor. Çeviri, yeni medya biçimlerinin dönüştürdüğü iş alanlarından sadece bir tanesi. Dolayısıyla, çevirmenlerin yaşadıklarının ana hatlarında genel olarak büro işlerinin dönüşüm öyküsünü izleyebiliyoruz.

Sözlükler

-Çeviri işine nasıl başladınız, nasıl ilerledi?

Melike Çelik: 2004’te Boğaziçi Üniversitesi Felsefe Bölümü’nde öğrenciyken tesadüfen çeviri bürosunda iş buldum. O zamanlar işin piyasasını bilmediğimiz için pek uygun olmayan şartlarda çalışıyorduk. Sonra dışarıdan küçük çeviri işleri almaya başladım. Mezun olduktan sonra tam zamanlı olarak bir çeviri bürosuna girdim. Bir süre sonra oradan ayrılarak arkadaşımla kendi işimi kurdum. İlk başta Türkiye piyasasını hedefliyorduk, daha çok hukuki ve ticari çeviriler üzerine çalışıyorduk. Daha sonra İnternet üzerinden yurtdışından serbest çevirmen olarak da proje almaya başladık ve bu işlerin sayısı giderek arttı. Hem onlarla ilişkimizin ve getirisinin iyi olması, hem de burada gelen işlere göre daha keyifli oldukları için sonuçta yurtdışına yönelmiş olduk.

-İnternet üzerinden yaptığınız işlerin yüzyüze yapılanlara göre ne gibi farkları var?

MÇ: Yurtdışındakilerle daha profesyonel ilişkiler kurabiliyoruz, iletişimimiz daha iyi. Verdikleri işin imkansız sürelerde bitirilmesini beklemiyorlar ve kaliteye de önem veriyorlar. Çevirmenler ile e-posta yoluyla iletişim kurmakla yetinmeyip telekonferans görüşmeleri yapan, çevrimiçi eğitim ve seminerler veren firmalar var. Bu açıdan, İnternet üzerinden iş yapmak yüzyüze iş yapmaktan daha verimli olabiliyor. Bazı firmalar çok iyi destek veriyor. Terim sözlüğü, çeviri hafızası gibi araçlarla işimiz kolaylaşıyor. Ama bu maalesef oyun çevirilerinde çoğu zaman geçerli değil.

-Ne tür dijital oyunlar çevirdiniz?

MÇ: İlk olarak, tarihsel, İkinci Dünya Savaşı konulu, Steam engine kullanan bir FPS (Birinci Şahıs Nişancı) oyunu çevirdik. Daha sonra cep telefonları, iPhone ve genel olarak mobil cihazlar için aksiyon, macera, bulmaca ve çeşitli türlerde oyunlar, çocuklara yönelik eğitim amaçlı PC oyunları, Facebook uygulamaları ve oyunları çevirdik. Katamari Damacy adında mizahi, deneysel bir oyun da çevirmiştik. Tarayıcı tabanlı, savaş temalı bir kitlesel çevrimiçi oyun çevirdik. Gizlilik sözleşmesi nedeniyle çoğunun ismini veremiyoruz.

(Fotoğraf: surrealmuse)

Doğru düzgün çevrilebilmesi için önce Türkçe oyunlar geliştirilmesi, yerleşik bir üretim kültürünün oluşması lazım. Fazla oyun üretilmediği için çeviriler eğreti durabiliyor.

-Dijital oyun çevirisinin temel zorlukları nelerdir?

MÇ: Bir oyunu iyi çevirebilmek için önce o oyunu kesinlikle oynamak gerekiyor. En büyük teknik zorluk bu. Genelde müşteri oyunu sağlamıyor ve bu nedenle içeriği oyunu görmeden, Excel dosyaları içinden çevirmek zorunda kalıyoruz. Mesela “kiss” sözcüğünün “öpücük” mü, “öp” mü olduğunu bilemiyorsun. Son ekler Türkçe’de problem yaratıyor. İngilizce daha muğlak olarak kullanılabilen bir dil. Birçok alanda olduğu gibi oyunlarda da Türkiye’de üretim yapılmadığı için çevirisi de zor oluyor. Doğru düzgün çevrilebilmesi için önce Türkçe oyunlar geliştirilmesi, yerleşik bir üretim kültürünün oluşması lazım. Fazla oyun üretilmediği için çeviriler eğreti durabiliyor. İnsanlar da İngilizce oyunu oynuyorlar. Bu sefer oyun üreticileri çeviri yaptırmaya gerek duymuyor. Sonuçta Türk oyun sitelerinde hem siteyi yönetenler hem de oyuncular oyunları tarif ederken İngilizce terimler kullanıyor. Oyuncular oyun içerisinde de İngilizce tepki verebiliyor; “lol”,”ql atmak” gibi kısaltmaları ne olduğunu bile bilmeden, ezberlenmiş bir şekilde kullanıyorlar.

-Bazen oyunları çevirmenin ötesine geçerek yerelleştirdiğiniz ve Türkiye kültürüne uyarladığınız oluyor mu?

MÇ: Tabi, mesela bir oyunda gangster temalı deyimleri doğrudan çevirdiğimizde zorlama ifadeler oluyordu, biz de Kurtlar Vadisi gibi dizilerde kurulan kabadayılık, delikanlılık temalarından faydalandık. Oyun karakterlerine Gizli Ajan İskender, Ustura Naci gibi isimler vererek yerelleştirdik.

Esas sorun, yerleşik kültürün ve buna uygun bir dilin oluşmuş olmaması. Oyun Türkiye’de bolca tüketilen bir şey sonuçta. Bunun için bir oyun terimleri sözlüğü oluşturulabilir.

-Yapılan oyun çevirilerinin niteliği sizce nasıl? Geliştirmek için ne yapılabilir?

MÇ: Şimdiye kadar Türkçe’ye çevrilmiş olarak hep tarayıcı tabanlı oyunlarla karşılaştım ve karşılaştıklarım genellikle sorunluydu. Bazen teknik zorluklar ve bağlamın bilinmemesi dolayısıyla kötü çeviri kaçınılmaz oluyor. Herhangi bir çeviri sürecinde olması gereken yerelleştirme sonrası testler ve denetlemeler yapılmıyor. Ama bu sorunları ciddiye alan, çeviriyi çeşitli kontrol aşamalarından geçiren, her aşamasında test yapan firmalar da var. Bunun dışında çevirmenlerden kaynaklanan, yapılmaması gereken hatalar da bolca yapılıyor. Esas sorun, yerleşik kültürün ve buna uygun bir dilin oluşmuş olmaması. Oyun Türkiye’de bolca tüketilen bir şey sonuçta. Bunun için bir oyun terimleri sözlüğü oluşturulabilir. Dijital Oyun Rehberi kitabındaki gibi bir dijital oyun sözlüğü İnternet üzerinde kurulabilir. Ortak terminoloji internet üzerinden yaygınlaşabilir bu şekilde. Mesela felsefede de yeterli yerli üretim olmamasından kaynaklanan terminoloji sorunları var; ama felsefe çok tüketilmiyor, oyun öyle değil.

1 Comment

Filed under görüşme, oyun

One response to “Oyunlarda Çeviri ve Yerelleştirme: Türkiye’den Bir Örnek — Işık Barış Fidaner

  1. Pingback: Postmortem — derleme | YERSİZ ŞEYLER