geliştiricinin yolculuğu

(postmodern yabancılaşma)

kahramanın yolculuğu, christopher vogler’in joseph campbell’den alıp öykü/senaryo yazarlığı amacıyla uyarladığı şekliyle şöyle:

1- sıradan dünya: kahraman, huzursuz, rahatsız veya bilmez haliyle izleyicinin sempatisine sunulur ki izleyici durum veya ikilemle özdeşleşsin. kahraman, bir çevre, soy ve kişisel tarih arkaplanı içinde gösterilir. kahramanın yaşamında bir çeşit kutuplaşma farklı yönlere çekerek gerilim yaratmaktadır.

2- maceraya çağrı: durum bir şeyle, ya dış basınçla ya da derinlerden yükselen bir şeyle sarsılır, böylece kahraman değişimin başlangıcıyla yüzleşmelidir.

3- çağrının reddedilmesi: kahraman bilinmeyenden korku duyar ve maceraya arkasını dönmeye çalışır, kısa bir süre için. bu kararsızlık ve tehlike başka bir karakterle de ifade edilebilir.

4- mentor ile tanışma: kahramanın karşısına çıkan dünyaları dolaşan bir gezgin onu eğitir, yolculukta yardımcı olacak araçlar veya öneriler verir. veya kahraman bir cesaret ve bilgelik kaynağına ulaşır.

5- eşiğin aşılması:
ilk perdenin sonunda kahraman sıradan dünyayı terk edip aşina olmadığı kurallar ve değerleri olan yeni bir bölge veya duruma girmeye kalkışır.

6- sınavlar, müttefikler ve düşmanlar:
kahraman özel dünyada sınanır ve ittifaklar kurar.

7- ilerleme/yakınlaşma:
kahraman yeni müttefikleriyle özel dünyadaki büyük karşılaşmaya hazırlanır.

8- ordeal/karşılaşma:
öykünün ortasına doğru kahraman özel dünyadaki merkezi bir alana girer ve ölümle veya en büyük korkusuyla yüzleşir. ölüm anından yeni bir yaşam çıkar.

9- ödül:
kahraman ölümü karşılayarak kazandığı hazineye sahip olur. bir kutlama da olabilir, ama hazineyi kaybetme tehlikesi de mevcuttur.

10- dönüş yolu:
yaklaşık öykünün dörtte üçlük kısmına gelince kahraman macerayı tamamlamalıdır, özel dünyayı terk edip hazinenin eve ulaşmasını sağlamalıdır. sıklıkla bir kovalamaca sahnesi görevin aciliyet ve tehlikesine işaret eder

11- yeniden diriliş:
zirve noktasında (climax) kahraman evin eşiğinde bir kez daha ciddi bir sınavdan geçer. son bir fedakarlıkla, yine bir ölüm/yeniden doğuş anıyla (fakat daha yüksek ve daha tam bir düzeyde) temizlenir. kahramanın eylemiyle başlangıçta çatışma içine giren kutuplar en sonunda çözüme ulaşmıştır.

12- iksirle dönüş:
kahraman eve döner veya yolculuğu sürdürürken hazinenin bir parçasını taşır. bu parça kahramanı dönüştürürken dünyayı da dönüştürme gücü taşır.

şimdi bunları terimlerimizle eşleyeceğiz.

sıradan dünya = yetki/irade
özel dünya = beden/sistem

– birinci perde: sıradan dünyada fayda probleminin sunulması ve yetkileniş (kullanıcı->yetki)
– ikinci perde, birinci kısım: özel dünyada başarı probleminin sunulması ve bedenleniş (oyuncu->beden)
– ikinci perde, ikinci kısım: özel dünyadaki sistemi biçimlendirerek (başarı sağlayarak) sıradan dünyadaki fayda problemine yanıt verilmesi (sistem->yetki)
– üçüncü perde: sıradan dünyadaki iradeyi biçimlendirerek (fayda getirerek) özel dünyadaki başarı problemine yanıt verilmesi (irade->beden)

bu örtüşme bize şunu söylüyor: kahramanın yolculuğu, oyuncu/başarı probleminin kullanıcı/fayda problemi ile çerçeve içine alınmasından oluşur. bu iki problem arasındaki birbirine dönüştürülemezlik, birbiriyle karşılaştırılamaz iki dünya olarak ortaya çıkmıştır. buradaki “sıradan dünya” kullanım dünyası, “özel dünya” ise oyun dünyasını ifade eder. kahraman, kullanım dünyası adına oyun dünyasını fetheden kişidir. yetkisi kullanım dünyasından gelir, bedeni ise oyun dünyasında yer alır. yolculuğun ilk yarısında bu dünyalar birbirinden bağımsız ele alınır ve yetki ve bedenin kopuk ve içeriksiz olarak biçimlenişleri sözkonusudur. yolculuğun ikinci yarısında ise iki dünya birbirini içeriklendirir.

birinci çeyrekte, kullanım dünyası (sıradan dünya) kahramana yetki verir (maceraya çağrı). ama yetki tam olarak biçimlenmemiştir (çağrının reddedilmesi), irade bulmak gereklidir (mentorla tanışma).

ikinci çeyrekte, kahraman oyun dünyasında (eşiğin aşılması) bir beden sahibi olur (sınavlar, müttefikler, düşmanlar). ama beden tam olarak biçimlenmemiştir, sistemin kalbine (ilerleme/yakınlaşma) ulaşmak gerekir.

üçüncü çeyrek, oyun dünyasının kullanım dünyasını içeriklendirmesidir: kahraman sistemin kalbine ulaşır, düşmanı yenerek (ordeal) aldığı yetkinin hakkını verir (ödül).

dördüncü çeyrek, kullanım dünyasının oyun dünyasını içeriklendirmesidir (dönüş yolu). kahraman geldiği oyun dünyasını kendi dünyasına anlatmakta zorlanır. bunun için başta ona verilen yetkiyi biçimleyen bir irade (yeniden doğuş) meydana getirmeli ve oyun dünyasındaki bedenini içeriklendirmeli, yolculuğu ispatlamalıdır (iksirle dönüş).

sonuç olarak, kahramanın yolculuğu kullanım dünyasından kopup oyun dünyasından dolaşarak tekrar kullanım dünyasına bağlanan bir macera tarifidir.

ilk akla gelen, acaba bunun tersi mümkün olabilir mi?

bir başka akla gelen, eski medya/yeni medya karşıtlaşması bu dünyalar meselesiyle açıklanabilir mi? hollywood’un mitolojiden arıttığı bu kalıplar kullanım merkezli ve oyunu kullanıma eklemleyen bir yapıda (kullanım(oyun)) olduğuna göre, belki de dijital oyunların anlaşılamaması, “bunun faydası ne ki” denmesi böyle bir anlam taşıyordur. bir beden ve sistem var ortada, ama yetki nereden geliyor ve hangi iradeyi tamamlayacak diye soruluyor. oyunların “özel” bir dünya olduğu anlaşılıyor, ama peki bu kahramanların geldiği “sıradan” dünyalar nedir diye soruluyor, sonuçta bunun “faydası ne” diye soruluyor… neden bunca kan akıyor, yani ordeal’de düşmanı yeniyor gözüken oyuncular acaba hangi yetkinin gereğini yapıyorlar? veya dönüş yolu nerede? iksir nerede? kahraman öyküleriyle büyümüş önceki kuşaklar bize bu soruları soruyorlar. biz de şöyle diyeceğiz: artık kahramanlar kullanım dünyalarından yetkilenerek gelmiyor. bazen de oyun dünyasından gelip bir kullanım dünyasına iniyorlar. bazen de bedeni yetki için değil, yetkisini beden için kullanıyorlar. özel’liği değil, sıradanlığı geçici olarak algılıyorlar. veya özelliğin kendisi sıradan olmuş. yani ey büyüklerimiz… diyeceğiz. siz de zaten bu özel dünyamıza düşmüş haldesiniz. beraberce sınavlarımız, ittifaklarımız ve ordeallerimize gömülmüş durumdayız. fakat siz de aslında biliyorsunuz ki bize bu yetkiyi kimse vermedi. “yüce milletimiz” veya “halkımız” falan dediğinizde bir varsayım kurmaktasınız. sanki dönülecek bir sıradanlık varmış gibi davranmaktasınız. ve bu yüzden ordealler ardından ödül talep etmektesiniz. fakat oyun dünyaları kullanım dünyası çerçevesine alınmadan bağımsız bir varlık da gösterebilirler. dijital oyunlar bunun kanıtıdır. dijital oyun kahramanlığa biraz benzer, ama oradan dönülecek bir köy yoktur. mesela oyunlarda beceri kazanıp sonra dönüp gerçek hayatta başarılı olunacak diye bir durum yoktur. çünkü gerçek hayatın kendisi de oyunlaşmıştır. büyük mücadeleleri seçilmemiş kahramanlar yapıyor ve ödül falan da kazanmıyorlar. hatta artık bedenler yetkilerin üzerine çökmüş durumda. her yanımız logolar ve imajlarla kaplanmış. “kamusal” diye adlandırdığımız “sıradan dünya”yı artık tanımlayamıyoruz. özel alanlar, özel dünyalar içine gömülmüşüz. o zaman öyküyü tersten kurmak lazım belki de:

kahramanın tersine yolculuğu:

birinci perde: özel dünyada varoluş probleminin sunuluşu ve bedenleniş (oyuncu->beden) (artık gelinen bir sıradan dünya ve faydalılığa bir referans olmadığı için “başarı” değil “varoluş” problemi)
ikinci perde, birinci kısım: sıradan dünyaya düşme, fayda problemi ve yetkileniş (kullanıcı->yetki)
ikinci perde, ikinci kısım: sıradan dünyada iradeyi biçimlendirerek baştaki varoluş probleminin yanıtlanması (irade->beden)
üçüncü perde: özel dünyaya geri dönüş, sistemi biçimlendirerek sıradan dünyada sunulmuş olan fayda probleminin çözülmesi/boşa çıkarılması (sistem->yetki)

yeni öykümüz şöyle ilerliyor:

5- eşiğin aşılması:
kahramanımız daha en baştan kendisini özel bir dünyada bulur. amacını bilmeden sadece var olmaya çalışır.

6- sınavlar, müttefikler, düşmanlar:
sınavlardan geçer, müttefikler edinir. yeni arkadaşlarıyla özel dünyayı keşfeder.

7- ilerleme/yakınlaşma:
anlamsız şekillerle karşılaştıkları bu dünyada var olmaya ve yollarını bulmaya çalışırlar.

1- sıradan dünya:
sonra kahraman sanki uykudan uyanmış gibi, kendini başka ama çok aşina bir dünyada bulur. ama özel dünya, bir rüya gibi hala canlıdır.

2- maceraya çağrı:
burada ona verilmiş bir yetki olduğunu anlar. ama bu yetkiyi benimsemez, yabancı hisseder, rüyadan hatırladığı simgelerle karşılaşır.

3- çağrının reddedilmesi:
bu yersizliği anlatmaya çalışır ama insanlar onu dinlemez. içindeki şüpheden kurtulamaz, ve alametler giderek artar.

4- mentor ile tanışma:
sonra kahraman mentor ile tanışır. mentor onun iradesi olacaktır. çünkü yabancılığını, rüyadan geldiğini biliyordur.

11- yeniden diriliş:
mentor sayesinde bu dünyada oluşturduğu irade ile özel dünyadaki bedenini tamamlar. ölüp yeniden doğmuş gibi olur.

12- iksirle dönüş:
bu irade onunla sınırlı kalmaz. kahraman kendi yabancı iradesi ile bütün dünyayı sarar, sıradanlığı ortadan kaldırır.

8- ordeal:
sıradanlık yok olunca kahraman kendini yine özel dünyadaki şekillerin arasında bulur, ama artık bu şekilleri bir bütün olarak, bir sistem olarak görür. bu sistemin kalbindeki anlamsızlığa ulaşır. bu anlamsızlık bir düşman gibi, kendi gölgesi gibi olur. kendi ölümüyle karşılaşır. böylece döndüğü bu özel dünyada bir kez daha ölüp yeniden doğar. en baştaki varoluş meselesi ancak bu noktada çözümlenebilmiştir.

9- ödül:
çünkü artık bütün ödüller anlamını yitirmiştir.

10- dönüş yolu:
ve dönecek bir evi olmadığını da biliyordur.

Işık Barış Fidaner

Leave a comment

Filed under şey

Comments are closed.