Dijital oyun endüstrisi diye bir şey var mı? — Işık Barış Fidaner

“Eğer ebediyetten sonsuz zamansal süre değil de zamandışılık anlaşılırsa, denebilir ki, şimdiki zamanda yaşayan kişi ebediyen yaşar.”
(Ludwig Wittgenstein, Tractatus Logico-Philosophicus, 1921)

Işık Barış Fidaner

‘Dijital Oyun Endüstrisi’ dediğimiz anda, ekonomi dersinde öğrendiğimiz birçok varsayımı unutabiliriz. Oyunlar homojen değildir, her biri kendine özgüdür. Standart bir kullanımları yoktur, oyun türüne, oyuncu türüne göre bambaşka haller alır. Çoğu oyunu bir ‘ürün’ olarak elimize alamayız veya market raflarına koyamayız. Hatta kimi oyunları ‘açamayız’ bile, kapısından ‘gireriz’ veya ‘çıkarız’ ancak. Oyun olarak satılan şey aslında bir bilete benzer. Süreğen bir sanal dünyaya giriş bileti, veya sizin için o anda yaratılacak bir sanal dünyaya giriş bileti. Tek seferlik bilet vardır, aylık bilet vardır, sınırsız bilet vardır. Bazen kapı açık tutulur ve sadece sanal dünyanın sanal raflarından satın aldığımız ‘şeyler’ vardır. Bunlar işin oyuncu tarafı.

Bir de geliştiricilere bakalım. Kapsamlı bir oyunun gerektirdiği işbirliği, belki diğer hiçbir üretim alanında olmadığı kadar kolektif bir yaratım ortamına gereksinim duyar. Oyun geliştiren bir ekibin üyeleri, diğer çoğu meslekte olduğundan daha yakın çalışırlar. Birbirlerinin tabiri caizse zihnini okumak ve ortak bir ruh oluşturmak durumundadırlar. Oyun için hazırlanan müzik, oyun için yazılmış senaryo, oyun için geliştirilmiş motor, vb. yan masadan gönderilmiş bir klasörden, bir görev veya ‘iş’ten daha fazlasıdır her zaman. Çünkü vazife gibi yapılmış bir oyunu oynamak da bir vazifeye döner… Kesin olarak ifade edersek: oyun geliştiriciler nasıl bir ‘kafa’yla yapmışlarsa oyunu, oyuncuları davet ettikleri de böyle bir ‘kafa’ olabilir ancak. Oyun geliştirmenin temelindeki bu ‘ortak ruh üretimi’ni Global Game Jam etkinliğine katılanlar küçük çapta yaşamışlardır. Romantize etmiyorum: oyun geliştirmek her zaman için bir ruh geliştirmektir. Bu yüzden ekip içinde mümkün olduğu ölçülerde bir ruh ortaklaşması gerektirir. Oyun geliştirenlerin ‘işlerine’ aşırı bağlanma eğilimleri de bu durumla ilgilidir, yani oyun geliştirmenin tam anlamıyla bir ‘iş’ olamamasıyla ilgilidir.

Oyun geliştirmek, ortak bir ruh oluşturmaktır

Dijital oyunların ekonomik değerinin Hollywood filmlerini aştığı hep konuşulur. Fakat dijital oyunların geliştirilmesi ve oynanması süreçlerinin ‘ekonomi’ ile ifade edilen değerlerin ötesine geçtiğini genelde pek tartışmayız. Özel hayatımızda dijital oyunlara belirli bir bağlılığımız olduğunu kabul ederiz, fakat dijital oyunları kamusal-resmi düzeyde savunmak istediğimizde ‘ekonomik faydayı’ vb. ön plana çıkarırız. Tamam, kazanç getirdiğini öğrendik artık. Ama dijital oyunları bu kadar özel kılan şey nedir? Oyunlara olan bağlılığın anlamı nedir? Oyunlarla gelen bu ‘ekonomi’ neye dayanıyor, yani bu değirmenin suyu nereden?

Oyuncuların oyuna bağlılığı ve geliştiricilerin işine bağlılığı arasında yakın bir ilişki olduğunu söylemiştik. O zaman oyuncuları anlamak için geliştiricilerin oluşturduğu kültüre ve ‘iş’ mantığına bakmalıyız. Burada ilk göze çarpan olgu ‘networking’ denilen şey.

Genelde işe alımlarda meşru dayanak olarak (en azından söylem düzeyinde) ‘diploma’yı esas alırız, onun dışında kurulan yakınlıkları ‘torpil’ olarak değerlendirme ve gayrımeşru ilan etme eğilimindeyizdir. İş ilişkilerinde kişisel ilişkilerin belirleyiciliğini kabullensek bile bu durumla pek barışık değilizdir, ‘gülün dikeni’ gibi değerlendiririz. 2009’da katıldığım Oyun Geliştiriciler Konferansı’nda ise bunun tam tersi bir tabloyla karşılaşmıştım. ‘Networking’, yani kişisel ilişkilerle iş veya işçi (proje veya geliştirici) bulmak, ‘hayatın acı gerçeği’ olmaktan öte adeta keyifle sürdürülen bir yaşam tarzı olmuştu. Tuttuğum notlarda bu durumu şöyle anlatmışım:

“Oyun yapım süreci birçok iş rolü içeriyor: Oyun tasarımı, görsel tasarım, programlama, müzik, ses efektleri, mekan tasarımı, görsel sanat, karakter modelleme, canlandırma, oyun testleri, bölüm ve bulmaca tasarımı… Bu roller farklı şekillerde birbirleriyle kesişiyor ve tanımlar birbirine karışıyor. Dolayısıyla şirketler eleman ihtiyaçlarını karşılamak için kişisel ilişkilere yöneliyorlar. Hatta kişisel ilişki ağı oluşturmak sektörde bulunmak için şart olmuş ve ‘Networking’ adı altında belirli ölçülerde kurumlaşmış.

Oyun Geliştiriciler Konferansı’nın akşam ve gecelerinde her biri başka bir oyun şirketi tarafından düzenlenen bir sürü parti buna işaret ediyordu. IGDA’nın kendi üyeleri için düzenlediği partinin amacı da buydu.

Büyük oyunların tamamlanabilmesi için aşırı düzeylerde fazla mesainin (crunching) sektörde yaygın olarak uygulandığını ve bu nedenle çalışanların sektörden ayrı bir arkadaş grubu ve toplumsallık edinmelerini zorlaştırdığını da belirtelim.

Sektörde, kişilerin birbiriyle doğrudan ya da dolaylı olarak tanışmalarını sağlama faaliyeti kendi içinde bir oyuna-ritüele dönüşmüş durumda. Hadi şimdi networking yapıyoruz deniyor… ve herkes ayağa kalkıp 3-5 kişilik çemberler oluşturuyor. Kurallar belli, bir çembere yaklaşırsanız size yer açılıyor (açılmıyorsa uzaklaşıyorsunuz), bir süre konuşulanları dinliyorsunuz, sonra konu hakkında konuşmaya da başlıyorsunuz. Bir süre sonra oradakilerle tanışmış oluyorsunuz ve kartvizit alışverişi yapıp diğer çemberlere yöneliyorsunuz.” (GDC notları. Kaynak: dijitaloyun.wordpress.com)

Burada oluşan ‘iş kültürünü’ nasıl tanımlamalı? Gayrıresmi partiler-buluşmalar ve kişisel ilişkilerin, oyun endüstrisi dediğimiz ‘ekonomi’de kesin olarak belirleyici olduğunu görüyoruz, fakat ‘ekonomi’ ile ifade ettiğimiz sistem burada kurulan ilişkileri kapsayamıyor. Burada sanki ‘ekonomi’nin zeminini oluşturan başka bir düzeyle karşılaşıyoruz, fakat bu zemini nasıl adlandırmalıyız?

Ekonominin zemini olarak Kişisel İlişkiler

Yıllardır burnumuzun dibinde bulunan METUTECH-ATOM’un ismi bile kafamızda bir lamba yakmalı: ÖN KULUÇKA MERKEZİ. Bir üniversite-sanayi işbirliği kurumu için ilginç bir adlandırma… Peki nedir bu ön kuluçka merkezi?

“Ön kuluçka yapısının ve sistem işleyişinin temel amacı üniversitede eğitim gören bireylerin ortaya koyabilecekleri yaratıcı fikirlerin yok olup gitmesini önlemek ve bu fikir ya da projeleri deneyim ve yatırım haline çevirebilmektir.” (METUTECH-ATOM web sitesi)

Bu açıklama karşısında sormamız gereken bir soru var: ‘yok olup gitmemiş’ ama henüz ‘deneyim ve yatırım haline de çevrilememiş’ bir ‘fikir ya da proje’, tam olarak nasıl bir şeydir? ‘Ön kuluçka’ isminin gizemi, bu arada-deredelikte yatıyor. Henüz ekonomik karşılığı olmayan bir ‘fikir ya da proje’, yine de bir yaşam alanına ihtiyaç duyuyor. Çünkü oyun geliştiricileri ‘ortak bir ruhu’ yaşatmak durumundalar. ‘Oyun endüstrisi’ dediğimiz ekonominin zeminini oluşturduğu için ‘ekonomi öncesi’ diyebileceğimiz bu yaşam alanlarını nasıl adlandırmalıyız?

Avrupa’nın ilk ön kuluçka merkezi Almanya’da Bielefeld Üniversitesi’nde 1997 senesinde açılmış. Biz de aradığımız yanıtı Paul Virilio’nun 1998 tarihli şu cümlesinde bulacağız:

“Tek bir pazarın ortaya çıkışından bu yana sürekli tekrarlananın aksine, iktisadi alışverişlerin küreselleşmesi ekonomik değil, öncelikli olarak ekolojiktir.” (Paul Virilio, Enformasyon Bombası, 1998)

Ekoloji… İşte aradığımız kelime. O zaman oyunculuk ve oyun geliştiriciliği etrafında kurulan kültürel yaratım alanlarını birer ‘ekosistem’ olarak niteleyebiliriz.

Ekosistemler olarak Oyuncular ve Oyun Geliştiricileri

Ekonomi öncesi, yani mevcut ekonomiye zemin oluşturan bir ekosistemden ne anlamalıyız? Ekosistem dediğimizde artık gerçek veya potansiyel rakamlar-kazançlar-faydalar üzerinden konuşmak durumunda değiliz, dolayısıyla dikkatimizi popüler oyunlardan alıp bağımsız ve deneysel oyunlara doğru rahatlıkla kaydırabiliriz. O zaman kaydıralım… Konferans notlarında bağımsız oyun geliştiricileri şöyle tarif edilmiş:

“Kuzey binasındaki fuar alanına ilk girdiğinizde karşınızda Rock Band, sol yanda Blizzard ve çevrede irili ufaklı oyun firmaları var. Stantlara konmuş ekranlarda dönen oyun görüntüleri hep tanıdık geliyor. Stantların arasında dolaşırken raf başlıklarını görür gibi oluyoruz, FPS, RPG, RTS… Arkalara doğru ilerleyince ise karşımıza Independent Games Festival [Bağımsız Oyunlar Festivali] ve IGF Mobile için ayırılmış stantlar çıkıyor. Çemberlerin etrafına dizilmiş masalarda her ekip kendi oyununu tanıtıyor. Her masada oyunun gösterildiği bir bilgisayar/mobil cihaz, hemen yanında oyunu geliştiren ekipten birisi var.

İlgilendiğinizi görüp size dönüyor. İlk olarak oyunun mantığını açıklıyor. Bugün belki yüz kişiye aynı şeyi anlatmış… Ama biliyor ki ilk bakışta oyunu anlayamayacaksınız, çünkü çoğu zaman alışık olduğumuz türlere girmiyor bu oyunlar. Daha sonra klavyeyi/gamepad’i/iPhone’u size veriyor ve deniyorsunuz. Belki çok istekli değilsiniz, ‘heralde beceremem’ diye düşünüyorsunuz; ama şu andan itibaren oyuna ne hızla uyum sağlayacağınız çok önemli. Bu oyunlarda oynanabilirliği, ses ve sanat kalitesini, yenilikçiliği ödüllendiren jüriler belki uzun uzun kurcalıyorlar, ama pazarda satışa çıkan bir oyunun oyuncunun kanına girebilmek için en fazla birkaç dakikası var. Bu yüzden geliştiricinin gözü üzerinizde. Denemeniz bitince ‘Nasıl buldunuz?’ diyor.

Muhtemelen önceden duyduğu bir yorum yapacaksınız, ama yine de değerli bir görüşü kaçırmayı göze alamaz. Biliyor ki oyunda küçük bir ayarlama, ufak bir düzenleme, oyuncuların beklenti ve davranışlarına, oynanabilirliğe büyük bir etkide bulunabilir.

Oyun deyince çoğumuzun aklına ‘başlıklar’ geliyor, Fallout 3, GTA IV, … (sektörde ürünleştirilmiş oyunlara ‘title’ yani başlık deniyor) Fakat bu oyunları geliştiren ekiplerin hem kendi içlerinde, hem de yayıncılar ile olan ilişkileri, tüketici davranışı üzerine belirli varsayımları izlemelerini ve piyasanın uçurumundan kendilerini uzak tutmalarını gerektiriyor. Bu nedenle, endüstrinin egemen algılanış biçimini oluşturmalarına karşın, bu yapılar, kendi tortuları ve zırhlarını oluşturarak piyasanın temel dinamiklerinin görülmesini zorlaştırıyorlar (uzayıp giden kuyruklar da cabası). Oysa bir bağımsız stüdyoya baktığımızda, fuarda ayrılan o bir metrekarelik alanda, oyun geliştirmenin bütün ilksel itki ve kaygıları ile kişisel olarak yüzyüze geliyoruz. Adeta endüstrinin doğuş anına tanık oluyoruz.” (GDC notları. Kaynak: dijitaloyun.wordpress.com)

İşte burada ‘endüstrinin doğuş anı’ olarak tanımlanan şey, oyunu oluşturan ‘ruh’un geliştiriciler ve oyuncular arasında ortaklaşa bir ‘fikir ya da proje’ olarak doğup geliştiği, ‘ön kuluçka merkezi’nin oluşturmaya çalıştığı ekosistemsel/ekonomi öncesi ara-alan oluyor.

Ekonomi öncesi ara-alan olarak Oyun Yaratım Alanı

Ekonomi satış ile başlar. O zaman parayla satın alma işleminin öncesinde yer alan bütün ilişki ve yaratım alanlarını ‘ekonomi öncesi ara-alanlar’ olarak nitelendirebiliriz. Eğer bir yatırımcıysak ve amacımız satışı gerçekleştirmekse bu ara-alan sisli bir uçuruma benzer. Oyunun ekonomik değeri ancak ‘release’ yani piyasaya çıkma sonucunda belirlenir. O ana kadar yapılan her şey, yatırımcı açısından bakıldığında uzunca bir süre uçurumun kenarında sallanmaya tekabül eder…

Bir ’emek süreci’ olarak oyun geliştirme, Karl Marx’ın deyimini kullanırsak, fazlasıyla uzun süren bir ‘salto mortale / ölümcül sıçrayış’tır. Dijital oyunun diğer metalardan farkını ortaya koymak için, biraz uzunca da olsa şu pasajı inceleyelim:

“Fiyat [altın olarak ifade edilen demirin fiyatı], bir yandan o demirde içerilen emek-zaman miktarını, yani değerini belirtirken, aynı zamanda demiri altına çevirmeye, yani demirde içerilen emek-zamana evrensel toplumsal emek-zaman biçimini vermeye dönük dinsel arzuyu gösterir. Eğer bu dönüşüm gerçekleşemezse, o zaman demirin tonu sadece bir meta değil aynı zamanda bir ürün de olmaktan çıkar; çünkü meta olması, yalnızca sahibi için bir kullanım değeri değilse mümkündür. Yani emek sadece başkaları için yararlı emek olduğunda gerçekten emek olur ve sadece soyut genel emekse sahibine faydası vardır. Dolayısıyla demirin veya sahibinin görevi, metalar dünyasında demirin altını cezbedeceği konumu bulmaktır. Eğer satış -basit dolaşım çözümlememizde varsaydığımız gibi- fiilen gerçekleşirse, o halde bu zorluk, metanın salto mortale’si, aşılmıştır. Bu yabancılaşmanın -yani kullanım değeri taşımadığı kişiden kullanım değeri taşıdığı kişiye olan aktarımın- sonucunda bir ton demir kullanım değeri olduğunu kanıtlar, buna eş zamanlı olarak fiyatı da gerçekleşir ve salt imgesel altın gerçek altına çevrilir.” (Karl Marx, Politik Ekonominin Eleştirisine Katkı, 1859)

Marx burada dijital oyuncular ve oyun geliştiricileri olarak sürekli yaşadığımız trajediyi anlatıyor:

1) “çünkü meta olması, yalnızca sahibi için bir kullanım değeri değilse mümkündür”. Fakat ‘dijital oyunun kullanımı’ dediğimiz şey doğrudan doğruya öznel bir deneyimdir, bir arayüz aracılığıyla gerçekleşen, bir süre içinde olup biten, kendine özgü, tekil bir ‘oynama edimi’dir. Dolayısıyla bir dijital oyun, tam da etkileşimli olması nedeniyle kaçınılmaz olarak ‘yalnızca sahibi için bir kullanım değeridir’.

2) “emek sadece başkaları için yararlı emek olduğunda gerçekten emek olur”. Fakat dijital oyun tam da öznel bir deneyim olduğundan ‘başkaları için olan yararı’ söz konusu değildir. Bu ‘yararı’ ne kadar uğraşsak da tespit edemeyiz, tanımlayamayız.

3) “ve sadece soyut genel emekse sahibine faydası vardır”. Fakat her dijital oyunu geliştiren-tasarlayan emek kendine özgüdür, ‘soyut genel emeği’ ancak oyunu tamamlayan müziklerin, grafiklerin, kodların vb. üretiminde bulabiliriz. Oyunun esas özünü meydana getiren ‘ruh oluşturma’ hiçbir zaman soyut veya genel bir emek olamaz.

4) “demirin veya sahibinin görevi, metalar dünyasında demirin altını cezbedeceği konumu bulmaktır”. Kesinlikle. Demir yerine oyun, altın yerine oyuncuyu koyarsak bu cümleyi olduğu gibi kabul edebiliriz.

Baştaki cümleye dikkat: “Fiyat, bir yandan o demirde içerilen emek-zaman miktarını, yani değerini belirtirken, aynı zamanda demiri altına çevirmeye, yani demirde içerilen emek-zamana evrensel toplumsal emek-zaman biçimini vermeye dönük dinsel arzuyu gösterir”.

Fiyatın gösterdiği ’emek-zaman miktarı’, geliştiricilerin geçinmesi ihtiyacına işaret ediyor. Fiyatın gösterdiği diğer şey, yani ‘dinsel arzu’ ise az önce ‘ruh’ dediğimiz şey oluyor.

Peki ‘oyunda içerilen emek-zamana evrensel toplumsal emek-zaman biçimini vermek’ ne anlama geliyor? Bir dijital oyun ne zaman evrensel toplumsal bir biçim alır? Bir ‘oyun türü’e ait olduğunda veya bir ‘oyun türü’ün ilk örneğini oluşturduğunda.

O zaman ‘oyun türü’ kavramını ekosistem ile ekonomi arasındaki geçiş noktası olarak işaretleyebiliriz.

Ekosistemin endüstrileşmesi olarak Oyunların Türleşmesi

Türleşme olgusunun dijital oyun ekosistemlerinin endüstrileşmesindeki yerini anlamak için Oyun Geliştiricileri Konferansı notlarına tekrar bakalım:

“Oyunlar filmleri örnek aldıkça, endüstrinin kültürel yapısı sinema filmlerindeki ayrışmaları tekrarlamış. Bir yanda ‘sıkı’ oyuncuların ilgisi ile büyüyen blockbusterlar, öte yanda özgün ve farklı oyunlar görmek isteyenlerin sahip çıktığı bağımsız oyun geliştiricileri… Fakat oyunlar gerçekte film olmadığı ve sürükleyici olmak için öykü ve karakterlere ihtiyaç duymadığı için (Tetris!) bu aslında yanıltıcı bir tablo. Hatta, ne kadar oyun türü varsa o kadar yayıncı ve oyun geliştirici çeşidi vardır diyebiliriz. Blockbuster’lar yayınlayan büyük oyun yayıncılarından ‘gündelik oyunlar’ satan web portalları ve küçük oyun uygulamalarını dağıtan Facebook’a kadar her platform kendi ödeme-gelir paylaşımı modellerini yaratmış.

Her yayıncı kendi hedef kitlesi olan oyuncuları tutabilmek için, onlara hitap edeceğini bildiği oyunları seçiyor ve bu da oyunlardaki türleşmenin temelini oluşturuyor. Bir örnekle açıklamak gerekirse; kitaplar tür tür olduğu için kitapçılar onları raflara ayırıyor değiller, aksine kitapçılar kitapları raflar üzerinden pazarladığı ve kitapları raflara dağıtırken yapay seçilimden geçirdikleri için kitap türleri ortaya çıkıyor.

Bağımsız oyun stüdyoları ise yayıncıların bu seçilim mekanizmasını içselleştirmedikleri için bilinçli ya da bilinçsiz olarak yerleşmiş oyun türlerinden uzaklaşabiliyorlar. Bu yüzden en büyük çeşitlilik bağımsız oyun geliştiricileri arasında görülüyor, her oyun, her ekip farklı özellikler gösteriyor.” (GDC notları. Kaynak: dijitaloyun.wordpress.com)

Burada özellikle dikkat çekmek istediğim nokta, oyunların türleşmesine paralel olarak pazarların da türleşmesi olgusu. Yani oyun türleri, aynı pazarı paylaşan ‘ürünler’ olmanın ötesine geçiyor ve birbirinden ayrışmış pazar yapılarına ihtiyaç duyuyor. Türleşme ile dijital oyunda gerçekleşen ayrışmanın doğrudan doğruya endüstrinin kendisini türleştirdiğini, birbirinden bağımsızlaşan ekonomiler oluşturduğunu söyleyebiliriz.

Dolayısıyla tek bir ‘dijital oyun endüstrisi’ yoktur, birbiri ile iç içe geçmiş olarak yaşayan dijital oyun ekosistemlerinin üzerine bina edilmiş ve onları ekonomik anlamda destekleyen ‘dijital oyun endüstrileri’ vardır ve bu endüstriler yaratımdan pazara kadar birçok aşamada birbirlerinden farklılaşırlar.

Farklı türlerdeki oyunlar çoğu zaman aynı pazarı da paylaşmazlar. Bu yüzden farklı türden oyunları karşılaştırırken fiyatların/mübadele değerlerinin sayısal oranını temel alamayız. Pazarların ayrışması şunu gösterir: Oyun türleri, satış aşamasında, yani ‘kullanım değerinin kanıtlanması’ aşamasında birbirinden ayrışmıştır.

Varolan türler dahilinde oyun geliştirmek ‘pazara ürün sunmak’ sayılabilir, fakat yeni bir oyun türünün ilk örneğini geliştirmek, bütün mevcut pazarların ve ekonomilerin ötesinde, yeni bir ‘kullanım değeri’ icat ederek dijital oyunlar ekosistemini genişletmek demektir.

Oyun türlerinin oluşturduğu farklı pazarlar, ekonomi açısından bakıldığında mevcut tikel özelliklerden ibarettir (hedef kitle kimdir, üretim modeli nedir, vb). Fakat bir dijital oyuncu olarak bakıldığında, her oyun türü eşsizdir. Yani her ‘oyun türü’, ekosistem açısından yeni bir ‘evrensel toplumsal emek-zaman biçimi’dir.

Evrensel toplumsal emek-zaman biçimi olarak Oyun Türü

Şimdiye kadarki öyküyü özetlersek: Dijital oyunlar, bildiğimiz ekonomilere benzemez. Oyuncular ve oyun geliştiricileri, oyuna kattıkları bir ‘ruh’ aracılığıyla ilişkilenirler. Oyun endüstrisinde iş ilişkisi olarak kişisel ilişkilerin ön plana çıktığı ‘networking’ olgusu da bu ruhsal ilişkiye işaret eder. Oyun geliştirilebilmesi için bu ‘ruh’un, ‘fikir ya da proje’nin yaşayacağı, ekonomik değere dönüşmek zorunda kalmadan, uzatılmış bir ‘salto mortale’ olarak varlığını sürdüreceği ara-alanlara ihtiyaç duyulur. Bu alanların toplamına dijital oyun ekosistemleri diyebiliriz. Bu ekosistemsel zeminin üzerine ekonominin bina edilmesi, dijital oyun türleri aracılığıyla olur. Fakat bu oyun türleri, bir pazardaki farklı ürünler gibi görülemez, çünkü her yeni oyun türü yeni bir ‘kullanım değeri’ olarak kanıtlanmak üzere kendi pazarını, kendi ekonomisini yaratmak durumunda kalır. Yani dijital oyunların türleşmesi yine kişisel ilişkilere dayanan ekosistemsel düzeyde gerçekleşmek durumundadır.

Şu sonuca varıyoruz: Dijital oyun endüstrileri, dijital oyun geliştiricisi ve dijital oyuncuların oluşturduğu ekosistemlere göbekten bağlanmış ekonomilerdir. Bu ekosistemler öznel bakış açılarından müteşekkil olduğundan, yatırımcı açısından dijital oyun kocaman bir uçuruma, uzatılmış bir ‘ölümcül atlayışa’ dönüşür. Dijital oyun ekosistemleri, bu özellikleri nedeniyle ‘ekonomileştirilme’ ve pazardaki sıradan bir ‘mübadele değeri’ne tahvil edilme karşısında ayak direr. Finans kapital tarafından sanallaştırılamazlar. Yani ‘sanal’ olmakla bol bol itham edilen dijital oyunlar, aslında bir endüstri olarak bakıldığında, onları yaşatan ekosistemlerden ayrıştırılamadıkları için, en gerçek ve en ayakları yere basan ekonomileri oluşturur. Mübadele değerleri önceden belirlenemez, çünkü ancak oynandıkları anda kullanım değerine çevrilirler. Dolayısıyla dijital oyun satışı her zaman için bir ‘ön satış’ olur ve bu yüzden ‘pazar’lar da birbirinden ayrışmak durumunda kalır.

Marx’ın ‘demirde içerilen emek-zamana evrensel toplumsal emek-zaman biçimini vermeye dönük dinsel arzu’ dediği şeyi, ‘bir oyun türünü oluşturmaya dönük dinsel arzu’ olarak ele alabiliriz. Oyun geliştiricileri bu arzuyu tanıyacaklardır. Peki bu ‘dinsel arzu’nun dayandığı hammadde nedir? Bir dijital oyun geliştirirken, bu amaçla geliştiriciler ve oyuncular olarak birbirimizle ilişkilenirken tam olarak neyi biçimlendiririz?

Dijital oyun ekosistemlerinin hammaddesi nedir?

Ekonomik değer taşıyabilen ruhsal bir hammaddeden bahsettiğimiz anda mevcut ‘politik ekonomi’ paradigmasının dışına çıkmış oluyoruz. Çünkü politik ekonomi, çıkarların ve çıkar çatışmalarının mantığıdır. Ekosistemsel ilişkilerde ise karşı karşıya gelen şey rakamlar değil arzulardır.

Belki de dijital oyunları anlamak için ‘politika’yı da yeniden kavramamız gerekiyor. Belki dijital oyunların toplumda kabul edilememesinin, bir ‘korku nesnesi’ne dönüşmesinin altında yatan şey, dijital oyun ekosistemlerinin mevcut ‘politika’ mantığı ile radikal bir uyumsuzluk içinde olmasıdır…

Acaba dijital oyunlardan duyulan bu korku, mevcut politik çıkarlar mantığının düğümlendiği ve çıkmaza kapıldıkça muhafazakarlaştığı bir ‘dönüm noktası’ olabilir mi?

O zaman yeni sorumuz şu: Politik ekonomide görmeye alışık olduğumuz sayısal ‘çıkarlar’ mantığının temelini oluşturan şey eğer ‘mübadele değeri’yse, dijital oyun yaratımının ve oynanışının ifade ettiği ekosistemsel mantığın temelinde yatan ruhsal ‘hammadde’ nedir?

İsterseniz Slavoj Zizek’le geçen sene yapılmış şu söyleşiye kulak verelim. Zizek, korku politikalarına bir alternatif öneriyor:

“Buna ben korku politikaları diyorum. Korkudan asla kaçamıyorsunuz. Her şeyin teknokratik olarak yönetildiği toplumlarda insanları harekete geçirmenin tek yolu korku temellidir. Tabu korkusu, kirlenme korkusu, yabancı korkusu, daha neler neler.

Batıda artık olumlu bir vizyon üretme yeteneğimiz kalmadı. Her şeyin dayanağı teknokratik yönetim ve korkunun harekete geçirilmesi. Sol ve Sağ bu konuda birleşmiş durumda. Sağcı korkular var – göçmenler, eşcinseller, vb; solcu korkular var – ekolojik felaket…

– Peki korku değilse neye dayanmalı?

Biliyorsunuz Lacan, Freud’u izleyerek ‘yanıltıcı olmayan tek duygu kaygıdır’ demiş. Yani bütün diğer duygular maske olabilir, aşk bile nefretin maskesi olabilir vesaire. Ama kaygı olamaz. Kaygıda Gerçek’le karşılaşılır. Bunun yanına heves’i de eklemeli. Kant bile Fransız Devrimi’nden bahsederken (yücedeki) hevesin noumenal’e, kendinde-şey’e dokunulan yer olduğunu ima etmiştir.

Ve politikada hevesle kimseyi kandıramazsınız. Şimdi diyeceksiniz ki ırkçıların, Nazilerin fanatizmi ne olacak? Fakat bu heves değildir ve bunu kanıtlayabilirim. Heves fanatizm değildir.

– Hevesi fanatizmden nasıl ayırt edebiliriz?

İçsel yapısıyla. Nazizme karşıyım çünkü olumsuzdur, korkuya dayanır. Nasıl söylesem… Heves, bir Yahudiye ihtiyaç duymaz. Yahudi düşmanı bir ırkçıyla konuşuyorsanız, tartışmanızı ‘Yahudiler gerçekte nasıl’ çerçevesine almak baştan yanlıştır. Yahudi düşmanları Yahudilerin gerçekte nasıl olduğunu bulmakla ilgilenmezler; aslında Almanya’da en güçlü oldukları yerlerde neredeyse hiç Yahudi bulunmuyordu bile.

– Peki heves nedir?

Korku olmadığını biliyoruz. Badiou-Kantçı anlamda, bir fikre olan bağlılıktır. Fikir benim anlayışıma göre Komünist bir fikirdir. Örneğin politikada hevesi kendi ulusunuz için duyamazsınız. Evrensel bir boyutu vardır. Eşitlik, adalet için heves duyabilirsiniz. Tikelden daha büyük bir şey için. Belirli bir çeşit heves.

Şimdi diyeceksiniz ki elitist bir sanatçının hevesi ne olacak? O da mı evrensel? Bence Mallarme gibi çok zor bir şairde veya Schoenberg gibi bestecilerin bile çalışmalarında, elitizmlerine rağmen altta yatan bir heves boyutu vardır. Haz alırken, hevesin keyfini çıkarırken onu herkesle paylaşmak istersiniz. Böyle evrensel bir boyutu vardır, paylaşıma dair…” (Shuddhabrata Sengupta’nın Slavoj Zizek’le söyleşisi)

Biraz spekülasyon yaparak şu sonuca varabiliriz: Slavoj Zizek eğer bir dijital oyuncu veya dijital oyun geliştiricisi olsaydı, bu endüstrinin dayandığı ruhsal hammaddenin, ‘bir fikre bağlılık’ anlamı taşıyan, ‘herkesle paylaşma isteği’ anlamında evrensel bir boyut içeren ‘heves’ olduğunu bize söyleyebilirdi.

Evrensel ruhsal hammadde olarak Heves

Dijital oyun oynama ve dijital oyun geliştirme ve bunun etrafında gelişen kişisel ilişkilerin ruhunun Zizek’in tanımladığı anlamda bir heves olduğunu iddia ettik. Bu tezi desteklemek için şimdi heves ve kaygı arasındaki ilişkiye değineceğiz. Slavoj Zizek, ‘Hiçlikten Küçük’ kitabında heves’in ortaya çıkışını şöyle anlatıyor:

“Olay ilk ortaya çıktığında kaygı yaratır, çünkü tanımı gereği bir dünyanın transandantal koordinatlarını parçalar. Bu kaygı herkesi, bu dünyanın tüm öznelerini etkiler. Olay’ın reddedilmesi, yok sayılması, (eski) dünyanın koordinatlarına entegre etme çabaları vb. bu kaygının tetiklediği tepkilerdir, Olay’ın travmatik etkisi ile baş etme yollarıdır… Ne var ki, ancak Olay’a otantik bir öznel sadakat, bu kaygıyı hevese ‘çevirmekte’ başarılı olur… Olay’ı bütün travmatik etkisi ile karşılama, kabul etme ve bu kaygıyı aydınlatıcı mücadelenin hevesine çevirme cesaretini gösterir. Tam bu anlamda, kaygı, heves için gereken arkaplandır: kaygısız heves yoktur, heves kendi içinde başlamaz, kaygının çevrilmesinin biçimsel sonucudur.” (Slavoj Zizek, Hiçlikten Küçük, 2012)

Yani kısaca, heves için önce kaygı lazım, kaygı içinse ya dünyamızın sarsılmış olması veya sarsılmış bir dünyaya düşmüş olmamız gerekir. Kendi kuşağımız açısından ve Türkiye’nin yakın tarihi ve kültürel yaşamı açısından düşünürsek, bu sarsılmanın neredelerden başladığını ve nasıl bir şekilde sürdüğünü ana hatlarıyla izlemek çok zor olmayacaktır.

Bir ‘olay’ var mıdır, yeri, çıkış noktası nedir gibi tartışmalara hiç girmeden, 1980 öncesi ve 1980 sonrası arasındaki uçurumun doğrudan veya dolaylı yollarla, bizim de içinde bulunduğumuz kuşaklarda genelleşmiş bir sarsılma ve kaygı yarattığını rahatlıkla söyleyebiliriz. Bu süreçte sarsılmış olan dünyamız, şimdi Yeşilçam filmlerinden izleyebildiğimiz ‘geçmiş zaman’ dünyasıdır. Bugün doğruluk, güzellik ve iyiliğe dair Yeşilçam’ın üstüne pek bir taş koyamamış olmamız, 1980 ile işaretleyebileceğimiz sarsıntı ve buna bağlı olarak genelleşmiş olan kaygımızın olduğu gibi sürdüğüne işaret eder. Sinema ve televizyonun yanısıra artık dijital oyunları da içeren kültür alanında, en dolaylı ifadeleriyle de olsa aynı sarsıntı ve kaygıyla karşılaşmamız kaçınılmazdır. Aynı anda hem yenilik karşısında duyulan büyük bir kaygı olarak, hem de buradan üretilmiş güçlü bir heves olarak.

Zizek, heves’i, kaygı’nın çevrildiği duygusal biçim olarak tanımlıyor. Yani başta duyulan kaygı ne kadar büyükse, çevrildiğinde oluşacak heves de bir o kadar büyük olacaktır.

Kaygı ve heves’in dijital oyunlardaki yansımasını bulabilmek için şu alıntıyı da okuyalım:

“Kaygı, her hakikat-alanında mutlak indirgemeyi veya saflaştırmayı engelleyen bir minimal fark ile karşı karşıya gelişi işaret eder, yani bir alanın olanaklılık koşulu aynı zamanda olanaksızlık koşuludur (içsel sınır): bilimde ontolojik fark, bilgi nesnesinin pozitif bir kendiliğe indirgenmesini engeller (bilişselci beyin bilimlerindeki gibi); politikada sınıf farkı, politik projenin yeni ve antagonistik olmayan bir ‘uyumlu topluma’ ulaşmasını engeller; aşkta cinsel fark, cinsel ilişkinin imkansızlığının yerine geçer; ve sanatta sanat ve günlük yaşam arasındaki minimal aralık, ikisini birleştirmeye dönük tüm modernist çabaları başarısız kılar. Her seferinde farklılık kendisini devam ettirir; ama amaç ‘sınırlara saygı göstermek’ değil, sonuna kadar ilerletmek ve minimal fark ile karşı karşıya gelmektir: insanın bilişselci beyin makinesine indirgenişini ilerleterek ölüm dürtüsünün ‘negatifliğini’ keşfetmek; sanat ve yaşamın modernistçe birleştirilmesini ilerleterek iki boyut arasındaki ‘minimal farkı’ keşfetmek (Malevich, Duchamp); aşkı ilerleterek cinsel farklılığın sınırı ile karşılaşmak; bunun gibi, bir devrimci süreci de sonuna kadar ilerleterek aşılamaz antagonizma ile karşı karşıya gelmeliyiz.” (Slavoj Zizek, Hiçlikten Küçük, 2012)

Dijital oyunlardaki eğlencenin ve dijital arayüzeylerdeki kullanımın ‘içsel sınırı’ ise, oyuncu/kullanıcı ile sanal dünyadaki bedenlenişi, yani avatarı arasındaki farktır. Eğer amacımız kaygı’nın heves’e çevrilmesini sağlamaksa yapmamız gereken, “gerçek hayat/sanal hayat” arasında oluşmuş farklılığı mevcut şekliyle kabul etmek ve ona göre şu veya bu tarafta konumlanmak değil, aksine, dijital oyun ve arayüzeyin bize verdiği olanakları yaratıcı bir şekilde ve cesaretle son noktasına kadar ilerletmek ve bu yolla kullanıcı/avatar farklılığının sınırına, mümkün olan en soyut haline ulaşmaktır.

Dijital oyun ve arayüzeylerde her seferinde yeni etkileşim türlerinin yaratılması ve bu sürecin sürekli birbirini izleyen daha yeni oyun/arayüz tür ve biçimleri ile ilerlemekte olması, sarsılmış dünyamızın genelleşmiş kaygısının parça parça hevese çevrilmekte olduğunu gösteriyor bize. Bu duygusal dönüşüm, dijital arayüzlerin içsel sınırlarında gerçekleşen değişimlere koşut olarak ilerlemekte. Dijital oyuncu ve oyun geliştiricilerinin bütününü içeren, ‘ekosistemler’ olarak adlandırdığımız, ekonominin de zeminini oluşturan ‘altyapı’, taşıdığı ve onu idame ettiren ‘oyunsu ruh’u, ‘kaygının hevese çevrildiği’ bu genelleşmiş tarihsel dönüşüm sürecinden alıyor.

Hevesin gerçekleşmesi olarak Oynanma

Heves ve kaygıya dair bu parantezi kapattıktan sonra, eğer endüstrimizin dayandığı hammaddeyi de (heves) bulabildiğimize inanıyorsak, Karl Marx’tan yaptığımız alıntıyı şimdi küçük değişikliklerle yeniden aktarabiliriz:

“Oynanma [heves olarak ifade edilen oyunun oynanması], bir yandan o oyunda içerilen yaratım miktarını, yani değerini belirtirken, aynı zamanda oyunu hevese çevirmeye, yani oyunda içerilen yaratıma oyun türü biçimini vermeye dönük dinsel arzuyu gösterir. Eğer bu dönüşüm gerçekleşemezse, o zaman oyun sadece bir meta değil aynı zamanda bir ürün de olmaktan çıkar; çünkü meta olması, yalnızca geliştiricisi için bir kullanım değeri değilse mümkündür. Yani emek sadece başkaları için yararlı emek olduğunda gerçekten emek olur ve sadece soyut genel emekse geliştiricisine faydası vardır. Dolayısıyla oyunun veya geliştiricinin görevi, metalar dünyasında oyunun hevesi cezbedeceği konumu bulmaktır. Eğer satış -basit dolaşım çözümlememizde varsaydığımız gibi- fiilen gerçekleşirse, o halde bu zorluk, metanın salto mortale’si, aşılmıştır. Bu yabancılaşmanın -yani kullanım değeri taşımadığı kişiden kullanım değeri taşıdığı kişiye olan aktarımın- sonucunda oyun kullanım değeri olduğunu kanıtlar, buna eş zamanlı olarak oynanma da gerçekleşir ve salt imgesel heves gerçek hevese çevrilir.”

Bu metin heralde bir oyun geliştiricisine pek yabancı gelmeyecektir? İşte yaptığımız değişiklikler:

1) demir = oyun: ‘meta’ adayımız, dijital oyunun kendisidir.

2) emek-zaman = yaratım: dijital oyunun emek süreci, ekonomi öncesi ara-alanda gerçekleşen yaratımdır.

3) evrensel toplumsal emek-zaman biçimi = oyun türü biçimi: oyun yaratımının toplumsal ekonomik bir değer sayılabilmesi, bir ‘oyun türü’ olması ile mümkündür.

4) fiyat = oynanma: oyuncu, oyuna verdiği değeri ödediği parayla değil oynama eylemiyle ifade eder.

5) altın = heves: dijital oyunun hammaddesi heves olduğuna göre, hem geliştiriciler arasında, hem de geliştiriciler ile oyuncular arasında gerçekleşen şey, ekonomik bir ‘alışveriş’ değil, ekosistemsel bir ilişkidir. Bu ilişki ‘altın’la, yani mübadele değeriyle değil, doğrudan doğruya ‘heves’ paylaşımı ile ölçülür.

Yeni pasajımızdaki son cümlenin altını çizmek istiyorum: “Bu yabancılaşmanın -yani kullanım değeri taşımadığı kişiden kullanım değeri taşıdığı kişiye olan aktarımın- sonucunda oyun kullanım değeri olduğunu kanıtlar, buna eş zamanlı olarak oynanma da gerçekleşir ve salt imgesel heves gerçek hevese çevrilir”. Yani dijital oyunlarda ‘aktarım/kullanım değerinin kanıtlanması’ ile oyunun oynanması eş zamanlıdır. Dijital oyun endüstrisini ayakta tutan esas dayanak, fiyatın pazardaki gerçekleşmesi değil, oynanma anında hevesin gerçekleşmesidir. Dijital oyunlar ekosisteminin ekonomik sanallaşmaya direnmesi, oynanıştan ve oyun türlerinden bağımsız bir dijital oyunlar pazarının kurulamaması, vb. dijital oyunlardaki bu özelliğin doğrudan sonucudur.

Bu sonuçlardan yola çıkarak, dijital oyun geliştiriciliğini ‘heves mühendisliği’ olarak adlandırabiliriz. Dijital oyunlar, saklanabilir ‘mübadele değerlerine’ dayanan ekonomik pazarları yapısal dönüşümlere zorlayan özel bir yaratım biçimidir.

Yazıyı bitirirken, dijital oyunlar üzerinden gösterdiğimiz ‘heves’ mantığının, aslında dijital oyunlardan daha genel bir bağlam oluşturduğunu söyleyelim: ‘altın’ eğer bir yerde saklanabilen-depolanabilen değerse, ‘heves’ yersizleşmiş olduğundan hiçbir yerde saklanamayan, her seferinde yeniden gerçekleşmesi gereken değerdir. ‘Altın’dan ‘heves’e geçtiğimizde zaman ve mekanla olan ilişkimizi, gerçekliğimizi yeni baştan kurmak zorunda kalırız. Virilio’nun deyişiyle,

“Bundan böyle burası diye bir şey yoktur, her şey şimdiki zamandadır. Bu durum tarihimizin sonu olmasa bile şimdi ve burada olmanın (‘hic et nunc’) ve yerinde olmanın (‘in situ’) programlanmış sonudur.’ (Paul Virilio, Enformasyon Bombası, 1998)

Bir ekonomi ve ona zemin oluşturan ekosistem arasındaki ilişki, bir mekan ve içinde varolduğu zaman arasındaki ilişkidir: ekonomi kendini her zaman bir hesaplama mekanına, bir kasa’ya dayandırır. Ekosistemler ise yaşamsal-duygusal akışlar biçiminde süregiden ilişkiler bütünüdür.

Şimdiki zamanda varolan kişisel ilişkilerin taşıdığı heves bir evrensel değer olarak kendini ön plana çıkardıkça, uzatılmış süreçlere ve kalıcılığa ihtiyaç duyan ekonomi ve hesaplama mekanları, yani öncelikle de kasa’lar (yazarkasaların yanısıra bilgisayar kasaları da) mutlaklıklarını kaybederek göreli hale gelmekte.

Geçmişte altın ve altınların biriktiği mekanlar nasıl diğer bütün toplumsal değerleri görelileştirdiyse, bu sefer de heves ve hevesin ortaya çıktığı ‘şimdiki zaman’, cereyan ettiği mekanları ve değer birikim alanlarını giderek kendisine görelileştirmekte.

‘Dijital Oyun Endüstrisi’ başlığı altına girebilecek tüm konuları bu gözle yeni baştan değerlendirmek mümkün. Bu vesileyle ilgili okurlara, Mutlu Binark ve Günseli Bayraktutan’ın ‘Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun’ kitabını ve ‘Dijital Oyun Rehberi’ derlememizi hatırlatalım (dijitaloyun.wordpress.com/kitap).

***

Bundan yüzyıllar önce Simyacılar, Tanrı egemenliğinin sonunu hazırlamakta olan Altın için bir sihirli formül arıyorlardı.

Neden sonra Altın ticaret ilişkilerini tüm dünyaya yayarak kendi sistemini kurdu: Altın’dan Altın üreten Kapitalizm, Simyayı ortadan kaldırdı ve Tanrı’yı tahtından indirdi.

Oyun geliştiricileri (‘heves mühendisleri’) bir anlamda günümüzün Simyacıları değil mi? Altın’ın egemenliği karşısında etkisini giderek artırmakta olan Heves’in sihirli formülünü arıyorlar.

Belki de dikkatimizi doğrudan doğruya Heves’in kendisine çevirmeliyiz; yani Heves’ten Heves üreterek çalışma alanlarını sarmakta olan Oyunsu Ruh’a, gerçek ilişkilere dayanan ‘sanal’ altınlarıyla gerçek altınların altını oymakta olan köstebeğe…

1 Comment

Filed under makale, oyun

One response to “Dijital oyun endüstrisi diye bir şey var mı? — Işık Barış Fidaner

  1. Pingback: Postmortem — derleme | YERSİZ ŞEYLER