Dijital oyunlar, sanat ve gürültü: Today programındaki tartışmaya hükmeden eskimiş stereotipler – Keith Stuart

Today programı pazartesi sabahı dijital oyunların* kültürel değerine bakmak için sanat eleştirmeni Sarah Kent’i Media Molecule kurucularından Alex Evans’ın karşısına çıkardı. Hoş olmadı.

Keith Stuart
12 Mayıs 2014, theguardian.com

journey

Journey, Media Molecule kurucularından Alex Evans’ın Today programındaki tartışmada bahsettiği sessiz ve güzel bir oyun

1826’da sanat eleştirmeni ve koleksiyoncu Robert Balmanno, o günkü JMW Turner sergisini iğneleyen bir değerlendirme yazmıştı. Sanatçıyı doğalcılıktan “aşırı renkliliğe” alçaldığı için azarlıyordu —gökyüzü ve yeryüzünün o dev tuvallerinde yalnızca kaos görmüştü. Ve yalnız değildi. Turner çağdaş eleştirmenlerce yaygın olarak alaya alınıyordu; girdap gibi dönen ürkütücü manzaraları —bugün kurucu empresyonizm olarak değer görse de— doğaya bir hakaret sayıldılar; sanat değillerdi.

Radyo 4’teki Today programı pazartesi sabahı dijital oyunların kültürel değeri üzerine küçük bir tartışma düzenledi. “Sanat mıdır sorusunu bir kenara koyalım,” diye öneriyordu sunucu James Naughtie, “yani insanların sanat olduğunu düşündüğü herhangi bir şey sanattır. Esas soru [dijital oyunlarda] bir tür güç ve sağlamlık olup olmadığı. Gök kubbenin altında dijital oyunlar nereye oturur? Bizi düşündürürler mi?”

Stüdyoda, Sanat Masası sitesine katkı yapanlardan, sanat eleştirmeni Sarah Kent bulunuyordu. Tepkisi neydi? “Bu tartışma halen sürmekte, dijital oyunlar üzerine yazmalı mıyız? Çoğu kişi bu fikre karşı çünkü, bize yanlış geliyor, yeterince ciddi değiller. Doğru niyetlere sahip değiller. Çocuklar için bir pazarlama aracından ibaret… Sanat sayılmazlar çünkü herhangi bir tür öz-düşünüme sahip değiller. Ne yaptıkları hakkında düşünmüyorlar. İşlevleri sadece düşünmeyen bir takıntı ile sizi oyuna dahil etmek, uyuşturucu gibi.”

İşte bunaltıcı derecede aşina bir zemine geldik bile. Oyunların nedense çocuklar için olduğu fikri, ‘beni satın al’ demekten başka işleri olmadığı, kapsamlı bir iletişim ortamı olmadıkları…. Oysa oyunlar tam olarak böyleler —heyecan verici, büyüleyici ana akım isimlerin** ötesine bakmanız, diyelim ki Richard Hofmeier, Anna Anthropy, Zoe Quinn, Christine Love, thatgamecompany, Tale of Tales’in (veya başkalarının, olağanüstü uzun bir liste bu) çalışmalarına bakmanız yeter. Media Molecule’un kurucularından, dünyadaki en sanatsal ve yaratıcı geliştiricilerden biri olan Alex Evans da stüdyodaydı ve Jason Rohrer’in akıldan çıkmayan zamansal çalışması Passage’dan, ve Rod Humble’ın minimalist deneyi Evlilik’ten bahsetti. “Bütün oyunların eşit ölçüde adrenalin yakan şeyler olarak toptancı tarifi bugün mevcut olan şeylerin genişliğine kötülük etmektir,” diyerek karşı çıktı. “Çoğu oyun sanat olmak istemiyor, ama öbür yanda kesinlikle düşünümsel olan oyunlar var.”

Ve varlar. Gerçekten, burada yapılabilecek olan o kadar bariz bir karşılaştırma ki: sinemanın sanatsal potansiyelini tartışırken kendinizi asla ana akım Hollywood filmleriyle kısıtlamazsınız. En beyinsiz romantik komediler ve aksiyon filmlerinin bile kültür ve toplum hakkında söyleyeceği geçerli şeyler olsa bile (ana akım oyunların ilginç ve sıklıkla öz-düşünümsel olan temaları araştırabiliyor hatta araştırıyor olması gibi) geleneğin bütününü, biçimin bütün tarihini dikkate almaya çalışırdınız. Eisenstein, Renoir, Hitchcock ve Kubrick hakkında düşünürdünüz —sinemanın sanat oluşuna dair bir argümanı yalnızca Judd Apatow ve Michael Bay’in çalışmalarına dayandırmazdınız, çünkü bütün sinema eleştirmenleri bilir ki, Apatow’un filmleri ne kadar komik olsa da, Bay’inkiler ne kadar gösteriyle dolu olsa da, bunlar sinematik tarih ve niyetin tüm tayfını temsil etmezler. Knocked Up sinemayı ne kadar temsil ederse Grand Theft Auto da oyunları o kadar temsil edebilir, ama görünüşe göre kimi eleştirmenler birkaç dakika Rockstar oyunu oynamakla kendilerini bütün bir ortamın üstünü çizmeye yetkili görüyorlar.

Kent bakmış olduğu oyunları tarif ederek sözüne devam etti. “Bu kadar sıkıcı ve klişe olmalarından sarsıldım ve dehşete kapıldım,” dedi. “İmgeler karmakarışıktı —sanki içine daha çok şey, daha çok enformasyon doldurursan, daha heyecanlı olurmuş diye düşünülmüş. Sanat düzenlemekle ilgilidir, dışarı atmakla ilgilidir, içeri doldurmakla değil.” Ve elbette bu söylenenler bazı oyunlar için geçerli; bazı oyunlar dehşet ölçüde kaba ve klişe. Ama durun, sanatın da çoğu öyle. Televizyonun çoğu, sinemanın çoğu, edebiyatın çoğu, tiyatronun çoğu böyle. Ama eleştirmenler olarak bizler genelde en kaba çalışmaların en temsil edici olarak görülmemesi gerektiğini anlarız. Ve gerçekten, görünen gürültünün ortasında, estetik bir nitelik ve anlam da bulunuyor, yalnızca onun kodunu çözecek zamanı vermeniz lazım. Düşüncedeki bu kayma 50lerin ucuz korku filmlerini komünizm ve nükleer teröre dair paranoyak mütalaalar olarak okumanızı sağlar; angaje olarak yorumlama isteği, 80lerin ışıltılı popunu Thatchercı politika ve yayılan tüketimciliğe dair bir mütalaaya çevirir.

Ama bütün oyunlar gürültüye dair değildir. Evans tartışmada güzel bir minimalist macera olan Journey’in altını çizdi. Dear Esther ya da Proteus’u da hatırlatabilirdi, veya Monument Valley’i, ya da Thomas Was Alone’u, Antichamber’i, veya Limbo’yu, veya Gravity Bone’u, ya da Bientôt l’été’yi ya da bir geliştiricinin şimdi bana söylediği gibi Super Mario Bros gibi ana akım isimleri. Ya da, tabi ki, Media Molecule’un el işi çalışmaları —LittleBigPlanet ve Tearaway. Evans bunlardan bahsetmedi, gerçi bahsedebilirdi. Umarım Tearaway’in bir kopyasını Kent’e iletmeyi başarır (gerçi Kent’in kendi sitesi Kentucky Route Zero, Child of Light ve Jazzpunk gibi oyunları değerlendirmiş, ki bunların hepsi oyunların çocuklar için gürültülü adrenalin gazlayıcılar olduğu fikrine karşı çıkmakta.)

Bu önemli mi? Sanıyorum fazla önemli değil. Bazı insanların oyunları anlamamaları, veya en tartışmalı ve en başarılı olanların ötesine bakmamaları önemli değil. Ama yine de, insanların ulusal bir radyo programına çıkıp anlamadıkları ve deneyim sahibi olmadıkları bir ortamı kötülemeleri benim için önemlidir. Bir pazartesi sabahı yedi milyon Today dinleyicisinin yıllık üreticiliğin küçücük bir azınlığına dayanarak oyunların inkar edilişini işitmesi benim için önemlidir. Yeni sanatsal biçimler etrafında konsensusun nasıl oluştuğu önemlidir.

Bu sabah twitledim: bir eleştirmen olarak, kendinizi yeni bir kültürel ortamın geçerliliğini sorgular halde bulmuşsanız, artık güncel değilsinizdir; kendinizi bir zaman çerçevesine teslim etmişsinizdir ve çerçeveniz sona ermiştir. Sanat ve yaratıcılık sınırsız ve açıktır; neşelidirler. John Ruskin eleştirel başyapıtı Modern Ressamlar’da Turner’in çalışmalarının neredeyse bilimsel bir değerlendirmesini sağladığı için belki de şanslıyız. Konsensusu tersine çevirmek için emek vermişti. Oyuncular olarak biz de aynısını yapmalıyız.

Omuz silkip, eh, ana akım tartışmada bunlar tipiktir, boşvermemiz lazım demek yetmiyor gerçekten. Böyle yapmamalıyız, bunu sorgulamalıyız. Çünkü inkar zararlıdır; sanatçılara zarar verir, oyun yapanlara zarar verecektir. Şu anda duyarlı, sıradışı ve incelikli oyunlar yapmakta olan, düş kırıklıklarını, korku ve kaygılarını bu projelere akıtmakta, sıklıkla yalnız başlarına çalışmakta olan yüzlerce ve yüzlerce insan bulunuyor, aynı Turner’in puslu, sessiz gölgeyi kırıp açığa çıkan ışığı ifade ettiği tuvallerde olduğu gibi. O halde bu insanların çalışmalarını kötülemek, onları sanatçılar ve insanlar olarak kötülemektir.

Oyuncular olarak bu insanlara, oyunlar üzerine olan konsensusu sorgulama ve nerede yanlış olduğunu işaret etme borcumuz var.

* “videogame” => “dijital oyun” olarak çevrildi.

** “hit” => “isim” ve “title” => “isim” olarak çevrildi.

Türkçesi: Işık Barış Fidaner

1 Comment

Filed under çeviri, oyun

One response to “Dijital oyunlar, sanat ve gürültü: Today programındaki tartışmaya hükmeden eskimiş stereotipler – Keith Stuart

  1. Pingback: Katı Olan Herşey Yüceltiliyor — çeviri derlemesi | YERSİZ ŞEYLER