Yeni oyunlarda öykü anlatımı aksiyonu yenmekte – Douglas Heaven

Douglas Heaven
22 Mayıs 2014, New Scientist > ButtonMasher

Elegy for a Dead World şiirsel bir çeşit dijital oyun (Görsel: Dejobaan Games)

Elegy for a Dead World şiirsel bir çeşit dijital oyun (Görsel: Dejobaan Games)

ButtonMasher dijital oyunlar ve oyun kültürü üzerine köşemizdir —sıradışı kıyılardan son moda oyunların ardındaki son moda yeniliklere kadar

Oturduğunuz yer rahat mı? Öykü anlatımına gelindiğinde, dijital oyunlar roman ya da filmlerin eline asla su dökemediler, genelde anlatı pahasına aksiyonu vurguladılar.

Ama bu değişmekte. Yazarlar ortam tercihi olarak oyunlara dönmekte ve yeni çıkan bir avuç oyunda amaç oyunun kendi kendisini yazması.

“İnsanlar yaratmayı seviyor,” diyor Ichiro Lambe, Dejobaan oyun stüdyosunun (Boston, Massachusetts) kurucusu. Lambe yakın zamanda duyurdukları Elegy for a Dead World‘ün tasarımcılarından biri. Bu oyun Shelley’nin Ozymandias‘ı gibi şiirlerden esinlenen yıkılmış bir dünyada geçiyor. Oyuncuların, geçmişte olanlara dair birkaç ipucuna ve kendi deneyimlerine dayanarak bir masal yazmaları gerekiyor, sonra bunu internette paylaşabiliyorlar. “Herhangi bir öyküde büyük miktarda yorum bulunur,” diyor Lambe. “Sadece açıklama ayarını birazcık aşağı çekiyoruz.”

Benzeri bir fikre dayanan Storium oyuncuların anlatı yazmak için işbirliği yaptıkları bir oyun. Yakın zamandaki Kickstarter kampanyasında geliştiriciler istedikleri toplamın on katını sağlamışlar.

“Öykü anlatmadaki Kutsal Kadeh bir öykü anlatılması değil, öykünün oyuncu ile beraberce yaratılması,” diyor Lambe. “Bu benim oyunlarda daha önce gördüğüm bir şey değil.”

Savaşma oyun yap

Bu iki oyun, anlatı üzerine herkesi ilgilendiren yeni bir odaklanışın parçaları. Mesela bu yılın başlarında, başarılı BioShock serisinin yaratıcısı Ken Levine, oyun stüdyosunu dağıtarak öykü deneyimlemenin farklı yollarına dair deneyler yapmaya koyuldu. “Anlatı Legosu” denilen büyük fikri, bir karakterin motivasyonlarını oyuncak yapıtaşları gibi birbirine karıştırmak, böylece oyundaki karakterler aynı kalsa bile oyunun her oturumunda taze bir öykünün açımlanması.

BioShock‘un çoğu ana akım oyundan daha güçlü olan anlatısı, çevresel detayları ve kullanıcıların durup dinlemeyi seçebildiği sesli kayıtları kullanışı dikkat çekiciydi. Bu gelenek geçen yıl The Fullbright Company (Portland, Oregon) tarafından yapılan Gone Home‘da sürdürülmekte.

“İnsanlar Bioshock‘un gerçekten ilginç bir dünyası olduğunu düşündüler,” diyor Gone Home‘un tasarımcılarından Karla Zimonje, daha önce Bioshock serisi üzerinde çalışmış. Fakat bazı oyuncular açısından, oyunda öykünün sunuluşu, durmak bilmez aksiyonlarla uyuşmazlık içinde. “Ne zaman havalı bir günlük bulsalar, herifin biri çıkagelip onları arkadan vuruyor,” diyor.

Gone Home böylece kavgayı tamamen işin içinden çıkararak yalnızca anlatıyı bırakmakta. Bu anlatı Bioshock‘taki gibi karakterlerin arkalarında bıraktığı sesli kayıtlar ve notlarla iletilmekte. Ama oyuncuların hayatta kalmak için mutantlarla kavga etmek zorunda olduğu bir bilim kurgu öyküsü olmaktan ziyade, orta-sınıf bir aileyi konu almakta. “Oyundaki zorluk, anlamak ve parçaları bir araya getirmekten ibaret,” diyor Zimonja. “Yeterli olur mu diye merak ettik.” Oyunun başarısı yeterli olduğunu gösteriyor.

Macera tüneli*

“İnsanlar hep öykü anlatan oyunlar istediler,” diyor etkileşimli kurgu ve metin-tabanlı mobil oyun Versu‘nun ödül-kazanan yazarı Emily Short, oynanışın ekrandaki istemciye komutlar yazılmasından oluştuğu oyunlar. “Biz de bunu sunmakta iyileşiyoruz.”

Etkileşimli kurguda oyuncu tempoyu da denetleyebiliyor. “P D James gibi yazarlar sıklıkla odada bulunan şeyleri uzun uzun tarif ederler mesela,” diyor Short. “Ama bu tür bir serimleme dikkatlice ele alınmazsa, biraz can sıkabilir. Etkileşimli kurguda öykünüzü bir sürü detayla tuzlayabilirsiniz, ama hangilerini didikleyeceğine karar veren oyuncu olur.”

Zimonja bu özgürlüğün oyunların güçlü yanı olduğuna inanıyor. “Kendini-yönlendirmek, bir rayda yürütülmekten çok daha iyi hissettiriyor belirli öyküler için,” diyor. “Neyle ilgileniyorsanız onu izleyebiliyorsunuz, neyle ilgileneceğinizin size söylenmesinden ziyade.”

Short ayrıca Inform’un (etkileşimli kurgu inşa etmeyi kolaylaştıran bir yazılım aracı) arkasındaki ana tasarımcılardan biri. Son versiyonu yazarların oyuncuların etkileşim kurmalarını istedikleri nesneleri belirtmelerini ve kullanacakları sezgisel bir kelime haznesini seçmelerine izin veriyor.

Kavramlı şiirler**

Daha da basiti olan Twine oyunlarında oyuncular ekranda önceden tanımlanmış metinler arasından seçimler yaparak öyküyle etkileşim kurmakta. Popüler bir örnek Cry$tal Warrior Ke$ha, pop yıldızı Ke$ha’nın müziğine dair tuhaf gerçek-hayat anekdotları ile örülmüş bir siberpunk fantazi. “Bunlardan tonlarcası var, gerçekten tuhaf, ilginç şeyler,” diyor yazar ve oyun eleştirmeni olan Cara Ellison. Ona göre oyunlar en az filmler veya romanlar kadar güçlü olabilir, dahası oyuncular onları farklı bir yolla deneyimleyerek öykünün eş-yönetmeni olabilirler.

Twine oyunları oyuncuları okumaya ve metni yeni yollarla deneyimlemeye teşvik etmeleriyle şiirleri anımsatıyor. Gerçekten, yayınlanmış olan en büyük Twine oyunu, A Kiss, bir öpücüğün anlık deneyimini anlatmak için yüzlerce ihtimale dallanarak keşfeden bu oyun, şair Dan Waber’in yaratımı.

Waber oyunun yeni bir kitleye ulaşmasıyla çarpılmış. Online edebiyat forumları ile paylaştığında sadece 10 civarında okuyucu bulmuş. Ama bir oyun sitesine gönderilmesiyle A Kiss binlerce insana ulaşmış. “Oyun oynayan insanların okumaya bu kadar meraklı olabileceğini hiç düşünmemişti,” diyor Ellison.

* “Choose Your Own Adventure” kitaplarının Türkçedeki karşılığı: Macera Tüneli

** : Poetry in notion. Burada sanki önce “Poetry in motion” (hareketli şiir) denmek istenip sonra typo yapılmış, motion~notion kısa devresi typo olarak metne dahil edilmiş.

Türkçesi: Işık Barış Fidaner

1 Comment

Filed under çeviri, oyun, programlama

One response to “Yeni oyunlarda öykü anlatımı aksiyonu yenmekte – Douglas Heaven

  1. Pingback: Katı Olan Herşey Yüceltiliyor — çeviri derlemesi | YERSİZ ŞEYLER