Death Trash geliştiricisi Stephan Hövelbrinks ile görüşme — Tony Leavy

Tony Leavy — 2 Ekim 2015 — bareknuckledev.com

Felaket sonrası RYO’su Death Trash [Ölüm Çöp] geliştiricisi Stephan Hövelbrinks ile görüşme.

Aslında bu hafta istikrarla The Flawless: Art’s Tale [Kusursuz: Sanatın Hikayesi] yönünde yolumuzu yapmaktaydık ama bağımsız geliştirici yoldaşlarımıza kapımız her zaman açıktır. Eğer ki Death Trash [Ölüm Çöp] hakkındaki yazımızı görmüşseniz çok havalı olduğunu anlamışsınızdır. Yaratıcısıyla konuşma şansına sahip oldum ve işte söyledikleri… İşte görüşme aşağıda. Herkese iyi eğlenceler!

stephan-hovelbrinks

Stephan Hövelbrinks

Bare Knuckle [Çıplak Eklem] Geliştirme bloguna hoşgeldin!! Kendini ve şirketini tanıtır mısın?

Merhaba. Ben Stephan Hövelbrinks, kendi başıma çalışıyorum. Küçük ücretsiz oyunlar yapıyordum. Aylar önce günlük resimler yaparken karşılaştığım bu Death Trash projesi ve dünyası artık beni bütünüyle içine çekti.

Death Trash’i duymamış olanlarımıza hızlı bir girizgah yapar mısın?

Death Trash modern bir felaket sonrası rol yapma oyunudur, siberpank, bilim kurgu, korku, grotesk ve mizahi çöp konuşmaların [trash talk] tesirini içerir. Bir sürü diyalog, eşsiz karakterler, savaş ve zanaat mekanikleri, yerelde beraber oynama seçeneği olacak. Oyuncu özgürlüğünü vurgular, oyuncu her zaman hedeflere giden birden fazla yol bulabilmelidir. Pek dostane olmayan bu çorak bölgede hayatta kalmak da bu hedeflerden birisidir.

death-trash-logo

Death Trash logosu

Bu oyunu yapmanda sana esin veren nedir?

Bir yandan ilk kıvılcım, fikir vardı tabii ki. Günlük Sanat Serisi’ne (www.streak.club) katılırken oldu bu, piksel sanatı ve izometrik perspektifimi geliştirmeye uğraşırken. Sonra Fallout [Döküntü] 4 duyurusu yapıldığı zaman kendi pikselli olası Fallout versiyonumu yapmıştım. İzleyen haftalarda yaptığım diğer resimlerle birlikte bu dünya tezahür etti. Öbür yandan bütün tesirler var. Oynanış açısından Ultima 7, Planescape: Torment ve Fallout gibi eski rol yapma klasikleri var. Ayrıca modern bağımsız oyunlar da var, bu oyunlardaki denetim ve hissiyat var.

Dünya açısından The Blood of Heroes (artık neredeyse kimse bilmez), Mad Max, Alien, Blade Runner Terminator gibi filmler var. Pank hareketi var. Death ve Black Metal’de tasvir edilen acımasız dünyalar var. Doom ve Quake oyunları var. İnsanlardaki çeşitliliğe kendi duyduğum sevgi var. Cinsel tercihlerdeki çokluk var. Monkey Island ve Day of the Tentacle gibi klasik göster tıkla macera oyunlarındaki mizah var. Robert E. Howard, Kafka, Dostoyevsky ve hatta Hermann Hesse’nin yazdıkları var. Önceden biri bana bu oyuna çok fazla şey dolduruyorsun deseydi kabul ederdim, ama artık Death Trash dünyasının gözlerimin önüne serildiğini görüyorum ve bunların hepsi bana anlamlı geliyor.

death-trash-mother-flesh

Hapsedilmiş Sirayetli Şehvet Düşesi

Çok ilginç bir sanat tarzın var; yaratım sürecini biraz açar mısın, bu sanat tarzının ardındaki esinlerini anlatır mısın?

Birisi buna ‘dağınık piksel sanatı’ dedi ve bence bu iyi bir tarif. Temel tesir muhtemelen çizim ve resim yapmaya daha üç yıl önce kalkışmış ve herhangi bir eğitim almamış olmam, yani bütünüyle içgüdülere dayanıyorum ve bazı temellerden yoksunum. En zayıf becerilerim karakter çizim ve animasyonları, ama geliştirmeye çalışıyorum. Renkleri ve manzarayı iyi kavradığıma inanıyorum, bu da muhtemelen kendimi hep manzara resimlerinde geliştirmeye uğraştığımdan. Death Trash’in kavramsal resimlerinin çoğunda arkaplandan başlıyorum, manzaradan. Böylece elim çalışırken zihnim gezinebiliyor ve bir an gelince meseleyi çözebiliyor. Genel yönelim manzaradaki kahverengi ve benzeri nötr tonlar sayesinde karakterlerde kırmızı ve cyan gibi renklerin vurgulanabilmesi. Krokileri sevmiyorum, o yüzden kaçınmaya çalışıyorum.

Başta piksel sanatının öyle büyük bir hayranı olmadığımı kabul etmeliyim, ama yapmaktan zevk aldım, ve izleyiciye alan verme niteliğinin, izleyicinin hayal gücünü işleterek karakter ve nesne tahayyüllerini kendi kafasındaki dünyaya dahil etmesine müsaade etme niteliğinin bu sanatta inherent olduğunu fark ettim. Yani piksel sanatını retro sebeplerle kullanmıyorum (ki bunda hiçbir sorun olmazdı) onda çok güçlü bir sanatsal değer olduğuna inandığım için kullanıyorum. Tabii ki birçok ilginç sanat tarzları vardır. Ben şahsen manzara resimlerine ve genel kavramsal sanata da devam ediyorum.

death-trash-fleshface

Etsurat

Bize Death Trash’teki öykü ve oynanıştan biraz daha söz eder misin?

Oynanış tek bir karakteri merkez alıyor ama yancıları da olacak. Bir sürü ateş etme, keşfetme ve insanlarla konuşma, yeni eşyalar bulma, onları parçalayıp yenilerini inşa etme olacak. Oyundaki bütün entegre sistemlerin dinamik olması ve oyuncuyu özgür kılması sağlandı. Örneğin oyuncu her an diyalogu terk edip karşısındaki karaktere ateş etmeye başlayabilir. Ya da yerelde beraber oynarken, bir oyuncu diyalog modundayken diğer oyuncu özgürce dolaşabilir. Şimdiden bunun çok kaba bir versiyonu çalışıyor, ama esas oynanışın çoğu önümüzdeki aylarda prototipler yoluyla ortaya çıkarılacak. Buradaki hedef ağır istatistik ve hardcore taktiklerden ziyade keşfedip havalı işler yapılabilen, yaşayan ve nefes alan bir dünya olması. Death Trash esasen PCler (Windows, Mac, Linux) için geliştiriliyor, fare ve gamepad desteği olacak.

Öykü oyuncuyu bir maden gezegenine götürüyor, galaksiler savaşında gezegenin altyapısı çökertilmiş. İnsanlar ve uzaylılar, basit işçi olarak gelmişler, sonra kendi kural ve yaşam tarzlarını geliştirmişler. Oyuncu yerel soydan geliyor, farklı topluluklardan birine ait kendi kişisel arkaplanı var. Siyah makineler gelip eski maden alanlarını ele geçirince işler kızışır. Ya bu acayip et canavarları nereden gelmişlerdir? Yoksa ölümlüler gene Tanrı olmaya mı kalkışmaktadırlar? Sirayetli Şehvet Düşesi niye hapsedilmiştir? Siktopyayı aslında kim denetlemektedir? Anlamak için muhtemelen 2016’yı beklemeniz gerekecek.

death-trash-indie-game-rpg-puke-bar

Bana uyan bir bar

Bir ‘game jam’ meraklısı olduğunu anlıyorum; bu seni kendi büyük projene nasıl hazırladı?

Game jamlere katılmak oyun geliştiricilerinin yapabileceği en iyi işlerden birisidir. Az zamanda çok şey öğrenilir. Tasarım ve zaman kısıtlamalarıyla karşınıza yeni ilginç fikir ve yöntemler çıkacak. Ve müthiş bir başarı hissi duyacaksınız. Bence bu büyük projeye beni hazırlamıştır çünkü birçok oyun yaratmamı, hepsinde gereken işleri yapmamı, engelleri aşmamı, her birini yayınlamamı, pozitif ve negatif geribildirimlerle karşılaşmamı sağladı. Ve iki günde ne çok şey yapılabileceğini bana gösterdi. Death Trash gibi bir projenin tabii ki ölçeği çok daha büyük, ama en azından biliyorum ki karşıma çıkacak her türlü zorlukla baş edebilirim çünkü daha küçük ölçekte buna benzer zorluklarla baş etmiştim. Sorunlar artık “olunca” tipinde olacaktır, “olursa” tipinde değil.

death-trash-crossing-the-river

Nehri aştırırken

Tek kişilik bir ekip olmak hiç kolay değildir; şimdiye kadarki tecrübelerinden bahseder misin?

Ben başka bir sektörden (basım yayın, medya) geldim ama işimi sevmiyordum, ve yaşlandıkça bu çok sinir bozucu oldu. Ben de birikimlerimi alıp kendi dünyalarımı yaratmak için eski hayallerimin peşine düştüm, mümkünse bilgisayar oyunları halinde. Üniversiteye başvurdum, ama bu fırsatın kaçmasıyla birlikte otodidaktik yolu seçtim, ki kendi eğilimim de zaten bu yöndedir. Zanaati öğrenmek için son iki yıl süresince birçok küçük oyunlar yaptım, hepsi farklı platformlar için ve ücretsizdir. Programlamayı önceden biliyordum, resim yapmayı ve diğer oyun geliştirme işlerini de yaparak öğrendim. Ayrıca birkaç ay Runic Rampage’da ek programcılık işi yapma fırsatı buldum. Burada Berlin’deki iyi bir arkadaşımın aksiyon RYO’sudur, gelecek yılın başında son iteklemeyi yapacağız. Sayfasına bakınız: www.runicrampage.com

Bana göre tek kişilik ekip olmanın en zor yanı zamanımı yönetmek ve işler arasında geçiş yapmak. Şimdilik sabah programlama yapma, öğeleden sonra sanat işleri ve dünya inşası yapma ve Twitter/Facebook’u günde sadece iki kere açma planını izlemeye çalışıyorum. O üçüncü kısım şu anda işlemiyor.

death-trash-flesh-roots

Death Trash’in karanlık dünyası

Kendi büyük projelerine ilk adımı atacak bağımsız geliştiricilere ne tavsiye ederdin?

Yepyeni başlayanlara vereceğim tavsiye: Büyük projeye adım atmayın, daha küçük bir şey yapın. Oyunu tasarlayın, tamamlayın, yayınlayın ve alacağı eleştirilerle karşılaşın (ya da android oyununuz ilk hafta sadece beş kez indirildiyse beklentileriniz kırılsın) böylece tam döngüden geçerek tecrübe edinin. Ve bunu birkaç kez yapın. Eğer böyle küçük projelerini yapmış ve artık ilk büyük projeye hazırlanan geliştiricileri kastediyorsanız… Aslında bilemiyorum. On oyun yapmış kişileri dinleyin, tek oyun yapanları değil. Birçoğu Gamasutra gibi yerlerde işe yarar tavsiyeler verirler. Death Trash’te işe yarayan bir şey, her gün gösterecek yeni şeyler bulmam oldu. Bütün o kavramsal görseller, maketler ve ilk ekran görüntüleri vardı. Geribildirim almak beni teşvik ediyor, motivasyon sağlamaya epey yardımcı oluyor.

Death Trash ve kendi tecrübelerimden bahsetme fırsatı için size çok teşekkür ederim. Herkese projelerinde ve hayallerinde başarılar dilerim. Devam edin. Death Trash’le ilgili daha da bilgilenmek isterseniz websiteme, IndieDB’me bakabilir ya da Twitter ve Facebook’ta beni takip edebilirsiniz.

Bu görüşmeyi okuduğunuz için teşekkür ederiz. Bu Death Trash işi gerçekten olacak ve ben de gelişimini görmeye can atıyorum. O olana kadar karalama defterlerine dönüp daha çok Typha, kediler, Sanat ve o Kusursuz hikayeyi yazacağım. Bağımsız oyunumuzla ilgili daha da bilgilenmek isterseniz resmi Flawless websitemize bakabilir ya da Facebook, Twitter ve Google+’ta bizi takip edebilirsiniz.

Türkçesi: Işık Barış Fidaner

2 Comments

Filed under çeviri, görüşme, oyun

2 responses to “Death Trash geliştiricisi Stephan Hövelbrinks ile görüşme — Tony Leavy

  1. Pingback: Bilinen Son İyi Yapılandırmayı Hep Bir Tık Daha İyiye | YERSİZ ŞEYLER

  2. Pingback: Bilinen Son İyi Yapılandırmayı Hep Bir Tık Daha İyiye — çeviri derlemesi | YERSİZ ŞEYLER