Taş Kağıt Makas: Dilbilimsel Bir Yaklaşım — Altuğ Işığan

Altuğ Işığan — 20 Ekim 2012 — gamasutra.com (genişletilmiş versiyon)

Dilbilimdeki dertlerden birisi anlamdır. Dilbilimsel kategorileri kullanarak oyunlara yaklaşmak “anlamlı” oyuna ışık tutmamıza olanak veren kavramsal araçlar sağlar. Programlama ve tasarım yaklaşımlarının oyunların semantik ve dışavurumsal yanlarıyla nasıl başa çıktığını anlamaya da yardımcı olabilir.

Bu denemede Danimarkalı dilbilimci Louis Hjemslev’in dil kuramının küçük bir kısmı alınarak Taş-Makas-Kağıt oyununa uygulandı. Bu da oyundaki maddi ve semantik katmanlar arasında ayrımlar getirmeye olanak tanıyacak ve aralarındaki ilişkiyi anlamaya yardımcı olacaktır. Bu modeli kullanarak oyun kurallarına dair bir sınıflandırma önerildi. Daha sonra bilgisayar oyunlarındaki önemli bir farka işaret edildi: İki imleyen kümesini, girdi ve çıktı imleyenlerini eşzamanlı olarak kullanmalarına. Makale birkaç not düşerek bitirildi.

Giriş: Biraz Kuram
[Bu denemeyi destekleyen kuramla ilgilenmiyorsanız lütfen sonraki kısma atlayınız]

Dışavurum ve İçerik

Danimarkalı dilbilimci Louis Hjemslev’e göre, dilde iki düzlem vardır:

— Dışavurum Düzlemi

— İçerik Düzlemi

Dışavurum düzlemi imleyenlerin düzlemidir, içerik düzlemiyse imlenenlerin düzlemidir. Bir işaret (veya anlam) o halde bir imleyen ile bir imlenenin çağrışımsal toplamıdır.

Malzeme ve Biçim

Hjemslev’in modelinde, hem dışavurum hem de içerik düzleminde birer biçim ve malzeme vardır. Bu da bize şu çiftleri verir:

— Dışavurum Biçimi

— Dışavurum Malzemesi

— İçerik Malzemesi

— İçerik Biçimi

Bu ayrıma dayanarak, her işaret ve ait olduğu işaret sisteminin, dört ilişkili katmandan oluştuğunu söyleyebiliriz. Oyunlardaki işaretler ve işaret sistemi olarak oyunlar hakkında da bunun aynısı söylenebilir.

Dil olarak Taş-Makas-Kağıt

Bu başlık altında Taş-Makas-Kağıt oyununa dayanarak, Hjemslev’in modelinin oyunlara nasıl uygulanacağı kısaca gösterilecek.

Dışavurum Biçimi

Dışavurum biçimi imleyenler dizisi halinde dilde tanınan ve yararlanılan maddeleşmiş biçimlerden oluşur. Taş-Makas-Kağıt’ta bu imleyenler dizisi |taş|, |makas| ve |kağıt| jestlerinden oluşur.

Dışavurum Malzemesi

Dışavurum malzemesi dilde imleyenler dizisi halinde tanınan biçimlerin yapımında kullanılan maddi malzemedir. Taş-Makas-Kağıt’ta, bunlar oyuncuların elleridir.

İçerik Malzemesi

İçerik malzemesi oyun dünyasında varolma vasfına sahip pozitif anlamlar kataloğudur. Taş-Makas-Kağıt’ta, bunlar “taş”, “makas” ve “kağıt” sem’leridir.

İçerik Biçimi

İçerik biçimi, harekete geçirildiğinde olaylar üretecek içsel bir işleçler sistemine göre sem’lerin düzenlenişidir. Bu içsel sistem yoluyla, sem’ler kıyaslanabilir ve mübadele edilebilirler, bu ayrıca pozitif anlamlarını geride bırakarak değerler kazanmaları ile sonuçlanır. Taş-Makas-Kağıt’ta, bu içsel sistem “taş”, “makas” ve “kağıt” sem’leri arasındaki geçişsiz ilişkileri ayakta tutan mantıksal biçimdir. Buna göre, altta yatan bu mantıksal biçimle belirlenen değerler halinde, “taş”, “makas” ve “kağıt” mübadele edilebilir, ayrıca birinin ötekinden daha üstün olup olmadığına göre kıyaslanabilirler.

İfade Verme ve İmlenim

Taş-Makas-Kağıt’ta ifade verme ve imlenim sürecini şöyle tarif edebiliriz:: Oyuncu |taş| jestini getirdiğinde, iki düzlemi hem biçimleri hem de malzemeleriyle birlikte eşzamanlı olarak harekete geçirir: Eli, |taş| jestine “şekil” vermekte kullanılan malzemedir ve böylece geçerli bir imleyen halinde tanınan bir biçimi öne sürer. Bu biçim, bir kez getirildiğinde, yalnızca “taş” sem’ini “çağırmakla” kalmaz, aynı zamanda “taş”ın potansiyel değerini de çağırır. Rakip oyuncunun bir karşı-jest getirmesiyle birlikte (diyelim ki |kağıt|) ve böylece “kağıt”ın sem’ini ve potansiyel değerini çağırmasıyla birlikte, altta yatan mantıksal sistemin işleçlerine dayanan üretken bir ifade verilmiş olur. Burada üretilen işaretler zinciri, bir “olay” gibi “okunabilir”: “Taşa karşı Kağıt. Kağıt kazanır.”

Kuralların Sınıflandırılması

Malzeme Kuralları

Bu kurallar, sistemde imleyenler halinde tanınan biçimleri vermede kullanılabilen malzemeleri belirtirler. Örneğin profesyonel sporlarda, varolan şeylere dair çok kesin kurallarla karşılaşılabilir: futbol topunun ağırlığı, çapı, hava basıncı ve maddesi gibi. Ne ki, çocuklar sıklıkla bir teneke ya da “futbol topu” olmaya uygun buldukları başka bir nesneyi kullanır. Taş-Makas-Kağıt’ta, insanlar sıklıkla ellerini taşıyıcı/malzeme gibi kullanmakla yetinirler, ama bunlar ahşap ya da elmastan yapılmış bir çift d3 de olabilirdi.

Biçim Kuralları

Bu kurallar bir biçimin sistem dahilinde geçerli bir imleyen halinde tanınabilmesi için sahip olması gereken parametre ve nitelikleri belirtir. Biçimler standartlara tabi olabilirler (profesyonel satranç örneğinde olduğu gibi), ne ki, tarz ve temalarda çeşitlemeler sık sık görülebilir (Yıldız Savaşları temalı bir satranç setinde olduğu gibi). Bunlar yazıtipi aileleriyle (ayırt edici nitelikleri olan belli bir tipler kümesinin çeşitlemeleridir) ya da yüz ifadelerinin ayırt edilir kılan çeşitli kas bileşimleriyle kıyaslanabilir. Çok sıklıkla, tarz ve tema çeşitlemeleri biçime dair tanımanın sınırlarını zorlayabilir. Taş-Makas-Kağıt’ta, sadece açıkça ayırt edici özellikleri olan üç jest biçim/imleyen halinde tanınır.

İçerik Kuralları

Bu kurallar oyunda ne gibi şeylerin varolacağını belirtir. Örneğin bir RTS’deki birimler dizisi ya da bir FPS’deki silahlar dizisi. Taş-Makas-Kağıt’ta içerik kuralları oyunda varolabilecekleri üç şeyle sınırlar (oyunda “taş”, “makas” ve “kağıt” varolabilir).

Değer Kuralları

Hangi işleçlerin bulunacağıdır, ve bu işleçler etrafında oyunda varolan şeylerin düzenlenişini tarifleyen kurallar kümesidir. Bu kuralların desteklediği değerler sistemine dayanarak içerik öğeleri arasındaki ilişkiler ölçülebilir, ve oluşan bir durum ifade edilebilir. Taş-Makas-Kağıt’ta tek bir işleç (“>”) bulunur ve bu işleç “taş”, “makas”, “kağıt” sem’leri arasında geçişsiz bir ilişki kurar. İki jest birbirinin karşısına konduğunda, harekete geçirdikleri işleçlere dayanarak değerlendirilebilirler. Mantıksal işlemlerin sonucunda oluşan bir durum ifade edilir ve bu durum “okunarak” kimin kazandığına karar verilebilir. “Yenmek” gibi fiiller değer kurallarından kaynaklanır, çünkü olayların (eylemler + oluşlar) özdeştirilmesini sağlayan değer sistemi budur.

Bir oyundaki belirgin/kararlaştırıcı fiillerin/yüklemlerin değer sisteminden kaynaklandığını fark etmek çok önemlidir. Değer sistemi belli eylemlerin oyun durumunu başkalaştırıcı niteliğini tanır. O yüzden bir oyundaki olaylara baktığımızda asal işlevler ile uyduları birbirinden ayırt edebilmemiz değer sistemi dolayısıyla olur. Değer sistemi bir oyundaki zorunlu sahneleri üretir ve oyuncu eylemlerinin ardındaki belirli güdüleri açıklar. Oynarken, oyuncular etrafta özgürce gezebilir, çeşitli “emergent” eylemlerde iş(ti)gal olabilirler, ama bu eylemler esasen uydu ya da dolgu olmakla kalır, çünkü değer sisteminin altında yatan mantıksal işletimleri harekete geçiren eylemler teşkil etmezler, dolayısıyla da yeni bir oyun durumuna ilerlenmesine katkı yapmazlar. Oyuncunun değer sistemindeki mantıksal işletimlerce tespit ve tayin edilebilen eylemlere dönmesinden itibaren, ilerleyişin yeniden belirdiği görülür, çünkü oyuncunun eylemleri artık asal işlev niteliği taşır ve yeni oyun durumlarına çöker.

Çağrışım Kuralları

Hangi biçimin hangi içeriği çağrıştıracağını tarifleyen kurallardır. Taş-Makas-Kağıt’ta, |V| jesti “makas” semini çağrıştırmalıdır. Birçok oyun çağrışımlar bakımından çok katıdır, keza muğlaklıktan sakınılması çoğu oyunda adeta majör bir derttir. Fakat bir imleyenin birden çok imleneni dışavurması da çoğu zaman mümkün olur, ve bir imleneni de birden çok imleyen dışavurabilir. Örneğin, birçok oyunda oyuncunun arzu ettiği sem’i çağrıştırması sağlanan “joker” ya da “wild card”lara yer verilir.

İfade Verme Kuralları

Zaman ve mekan bakımından imleyenlere nasıl ifade ve düzen verileceğiyle ilgili kurallardır. Bu kurallarla imleyenlere getirilen mekan düzeni ve bu düzenin zamandaki değişimi bir oyun durumundan diğerine geçiş gibi okunabilir

İfade vermenin gerçekleştiği mekan iki katlı görülmelidir: Bir yandan, bu bir formattır, yani ifade vermenin gerçekleşeceği genel bir çerçeve sağlar, dışavuran biçimlerin (harflerin, sözcüklerin, çizgilerin, noktaların vb) dışavurum dahilinde sayılabilmek için içinde kalması gereken bir kağıt sayfa ya da bir tablonun çerçevesi gibidir. Öte yandan imleyenlerin bu format içinde yerleştirilme kurallarını da tarifler, yani imleyenlerin belli bir okuma çizgisi ya da bileştirici yöne göre yerleştirildiğini temin eden bir ölçü bulunabilir. Örneğin satrançta piyon satranç tahtasının formatı içinde her yere konabilir, lakin bir karenin sınırları içine yerleştirilmesi de gerekir, iki karenin kesiştiği bir çizgiye değil, yoksa imleyenler arasındaki ilişkinin nasıl değerlendirileceğiyle ilgili muğlaklık çıkar, ve oyun durumunu okumak imkansız olur.

Zaman yönü de çeşitlenebilir: Kimi oyunlar (mesela RTS ve FPS janrındaki çoğu oyun) eşzamanlı ifade vermeye izin verirken belli oyunlar sırayla ifade verilmesini ister. Genel zaman çerçevesi çok gevşek kullanılabilir: Bir el satranç tek oturumda oynanabileceği gibi e-mail üzerinden uzun bir süreye yayarak da oynanabilir. Ne ki, bu çeşitlemeler temel sırayla ifade verme kuralını ihlal etmez. Her sıraya zaman sınırı koyan bir kural olmadığı sürece, oyuncular ifade verme sürecini kendi anlaştıkları kadar uzun sürelere yayabilirler. Bir sıra geçtikten itibaren, ne kadar uzun sürmüş olursa olsun, oyun durumu başkalaşacaktır, ve yeni anlam üretilecektir.

Bilgisayar Oyunları

Bilgisayar oyunlarında yapılan işlerden biri, oyuncu girdisi aldığı zaman içerik düzlemindeki öğeleri çağrıştırarak bir imleyenin görüntülenmesidir. Örneğin eğer konsoldaki (x) düğmesi “tekme” sem’ini temsil ediyorsa, (x) girdisini aldığında program imleyenleri (imleyen zincirini, ilgili görselleri ve sesleri) çağırır, ve çıktı kanalları yoluyla onları görüntüler. İçerik düzlemini çağrıştırdıklarından itibaren bunlar bir işaret zinciri olur. O halde bilgisayar oyunu girdi imleyenlerini çıktı imleyenlerine çeviren bir yazılımdır, iki tarafta da imleyenler aynı imlenenleri/içerik düzlemini çağrıştırır. Çıktı imleyenleri (kimileri bunlara geribesleme demeyi tercih eder) doğru girdi imleyenlerini kullanıp kullanmadığımızı fiilen doğrular. Oyun denetimlerini öğrenmenin önemli bir yönü budur.

Bu gibi “çeviri cihazları”nın sahipleri/üreticileri (mesela konsol geliştiricileri) oyun geliştiricilerinin kendi çeviri makinelerinin sınırları dahiline kapanmalarını isteyecektir, oyun geliştiricileri açısından bunun anlamı, konsolun girdi imleyenleri kümesi (örneğin gamepad üzerindeki düğmeler) yoluyla dışavurulabilen değer sistemleriyle kendilerini kısıtlamalarıdır, ve konsolun çıktı imleyenleri görüntüleme yetisine (ses ve grafik işleme gücü ya da depolama yetisi gibi) fazla vurgu yapmaktan sakınmalarıdır. Örneğin konsolda bir dövüş oyununun içerik düzlemi gamepad üzerindeki sınırlı dışavurum öğeleri kümesince (düğmeler vb) çağrıştırılmalıdır.

Ne ki, tek düğmeli oyunların açıkça gösterdiği gibi, tek düğme gibi bir malzemenin evsahipliği yapabileceği çeşitli ayırt edilebilir imleyenler/biçimler, mesela düğmeye basma süresi, düğmeye basma sıklığı ve farklı düğme durumları yoluyla farklılaşabilir. Ayrıca fare, klavye ve tıkla&göster arayüzlerin karmaşık bileşimleriyle içerik düzleminin gömülü bir tarzda sunulması sağlanır, The Sims örneğinde olduğu gibi.

Birkaç Not

Bir oyunun öğrenilmesi bir dilin öğrenilmesine benzetilebilir. Oyuncu, dışavurum ve içerik düzlemlerindeki malzeme ve biçim arasındaki ilişkiyi tedricen kavrar, ve hem ifade vermede (“yazmada”) hem de yorumlamada (“okumada”) yetenekler geliştirir.

Oyun tasarımı belgeleri, krokisini çıkardıkları dışavurum ve içerik düzlemlerine göre pekala analiz edilebilir. Başka bir deyişle onlar bir işaret sisteminin, bir dilin de krokisini çıkarırlar.

Dillerde ifade vermenin üretken olmayan örneklerine sık sık rastlarız. Taş-Makas-Kağıt’ta da böyle olabilir. Eğer iki oyuncu da aynı jesti yaparsa (diyelim ki |taş|a karşı |taş|) hiçbir anlam üretilmez, yani “anlamsızlık” üretilir, çünkü sem’lerin altında yatan değerler sistemi aynı olan sem’lerin kıyaslanmasını yadsır ve dolayısıyla anlamın ortaya çıkmasına izin vermez.

Transmedyatizm oyunlarda işaret sisteminin çeşitli maddeleri kendi dışavurum düzleminin malzemesi gibi işe koşmaktaki esnekliği sayesinde mümkün olur. Sahiden Taş-Makas-Kağıt’ın bir versiyonu kendi tanıdık biçimlerini iletmekte oyuncuların ellerini temel alırken, bir başka versiyon kartları ya da sesleri kendine malzeme edinebilir. İçerik düzlemi ile dışavurum biçimindeki majör farklılıklar, çeşitlenen bu malzemelerin dildeki diğer düzlemlerin gereksinimleri bakımından ne kadar bükülebilir olduklarına göre açığa çıkar.

Oyuncuların serbest biçimli eylemleri oyunun değer sistemince tanındıktan itibaren olaylara çevrilen eylemlerle karıştırılmamalıdır. Birincisi oyunların ne olduğuna dair sık sık kafa karışıklığına sebep olur. Merkezi anlamda oyunlar, oyuncuların bu çekirdeğe ya da onun etrafına eklediği eylemlerden çok daha ziyade oyundaki değer sistemince beslenen olaylar (eylemler + oluşlar) olurlar. Oyuncuların oyuna ne ekledikleri önemsiz değildir, ama belki de bu yönlerin farklı bir dil katmanına ait gibi, belki de çeşitli üstdillerin katmanına ait gibi görülmüş olmaları gerekir.

Fransız psikanalist Jacques Lacan bize bir oyunun simgesel düzeninin ludik bir özne (yani bir oyuncu) üreterek bir insanın bedenini nasıl derilendirdiğini anlamamıza olanak veren bir kuram sağlar. Bu kuramın merkezinde dürtü ile talep arasındaki ayrım bulunur. Bir simgesel düzen dahilinde, bedenimizin bölgelere bölünmesi biyolojiyle belirlenmez ve beden kısımları anlamlarını sadece insan anatomisindeki konumlarından kazanmazlar, daha ziyade simgesel düzenin semantik ağına nasıl kapıldıklarına göre kazanırlar. Böylece dürtülerimiz ve ilgili beden kısımlarımız bedeni çeşitli jest, malzeme, değer ve ikame kümeleriyle işlenmiş bölgelere bölerek bedeni tanımlandıran simgesel düzen yoluyla aracılanır. Örneğin futbolda ellerimiz yokmuş gibi davranmamız gerekir, bir dizi jest (beden kullanımı) teşvik edilirken bazılarına izin verilmez, mekandaki konumlanışımız “ofsayt” denilen bir değer yaratabilir, bu da bedenimizin gerçek hayatta ürettiği bir değer değildir, ve birçok halde ayaklarımız yerine kafamızı kullanabiliriz. Dürtülerin tatminine ancak bu aracılanmış/derilendirilmiş beden yoluyla kalkışılabileceğinden Lacan Talep’i [demand] temsil eden büyük D harfini kullanır, böyle aracılanmış dürtüleri böyle belirtmeyi tercih eder. Puan kazanma arzusu Taleptir, dürtü değildir, çünkü hem hedefin kendisi hem de bunun yapılabileceği yolları üreten oyundaki simgesel düzendir (ya da “dil”dir). Talep’i oyunların tanımına ilk kez dahil edilmesi muhtemelen oyun oynamanın “kuralların daha az etkin yollar lehine daha etkin yolların yasaklandığı” bir faaliyet olduğunu söyleyen Bernard Suits ile oldu. Oyuncuların Talep’i nasıl tecrübe ettiklerini kusursuzca tarif eden bir gözlem bu.

Türkçesi: Işık Barış Fidaner

ç.n. Taş-Kağıt-Makas sıralaması Taş-Makas-Kağıt yapıldı. Sebep.

Baştaki “I do”lar “yapıldı” diye edilgin kipe çevrildi.

1 Comment

Filed under şey

One response to “Taş Kağıt Makas: Dilbilimsel Bir Yaklaşım — Altuğ Işığan

  1. Pingback: Birlikte Hep Daha İyiye — derleme | YERSİZ ŞEYLER