Yurttaş Bilimi ve Bilgi Oyunları — Sande Chen

Sande Chen — 8 Eylül 2017 — gamedesignaspect.blogspot.com

Oyun tasarımcısı Sande Chen yurttaş bilimi kavramını ve oyun tasarımcılarınca nasıl sahiplenilebileceğini tartışıyor

21 Ağustos 2017 Pazartesi günü hemhudut Birleşik Eyaletler sakinleri 1979 yılından beri ilk defa tam bir güneş tutulmasına tanık oldular. 2024’e kadar ABE’de bir daha olmayacak bu olayın enderliğinden dolayı, yüzlerce kişi seyretmek için özel tutulma gözlükleri satın aldı, kimi kamuoyu mensupları ise, yurttaş bilimciler olarak, NASA’ya sıcaklık verisi göndererek ya da iNaturalist gibi bir yurttaş bilimi uygulaması ile hayvan davranışlarını kaydederek bilimsel araştırmaya yardımcı oldular. Amatör fotoğrafçılar tutulmanın hızlı çekim bir fotoğraf albümüne katkı yaptılar. Araştırmacılarla kamuoyunun bileşik çabaları yoluyla tam güneş tutulması hakkında bol miktarda veri toparlanabildi.

256px-total_solar_eclipse_august_2017

Tam güneş tutulması Ağustos 2017

Kamuoyunu bilimsel araştırmaya katılmaya angaje eden yurttaş bilimi yeni bir pratik değil. Yurttaş bilimci toplulukları yıldızların haritalanmasında, kelebeklerin sayılmasında, kuşların izlenmesinde ve mercan kayalıklarının gözetiminde rol aldılar. Böyle topluluklar oyun oynama süreci yoluyla bilimsel bilgiyi ilerleten oyuncular olarak harekete geçirilebilir mi? Marist Koleji‘nde Oyunlar & Beliren Medya programının Kurucu Yönetmeni Doçent Doktor Karen Schrier Bilgi Oyunları kitabında bu ve benzeri sorular soruyor.

51c2b5ou9k4l-_sx331_bo1204203200_

Bu tip oyunların en iyi bilinen örneği, protein katlama bulmaca oyunu KatlaOnu [FoldIt]. “KatlaOnu Oyuncuları 3 Haftada HIV Enziminin Şifresini Çözdü” makalesinde belgelendiğine göre KatlaOnu oyuncularından gelen sonuçlar bilimsel çığırlar açmış, araştırma makaleleri getirmiş ve Sunî İstihbarat algoritmalarında iyileştirmeler sağlamış. Evet, anlaşılan insanlar belli tipte bulmacaları bilgisayarlardan daha iyi çözüyor, özellikle de sezgi ve kültürel anlayış temeli gerektiren bulmacaları.

Geçmişte ilginç bir problemle uğraştım: bir yıllık dönem boyunca obezite oranları ve genel sağlık göstergeleri hakkında veriler üreten bir oyun tasarlamak. Proje başlangıçta oyunlaştırma odaklıydı, sonra Lumeria ARG’sine (ARG: Alternatif Gerçeklik Oyunu) dönüştü. Veri toplamanın esas yolu hizmeti görecek giyilebilir teknoloji için tasarlama ve yazma üzerine içgörüler sağladı. Ama Schrier’in savına göre bu oyunların meselesi veri toparlamaktan ibaret değildir, bilgiyi çoğaltmaktır, o da bu yüzden bilgi oyunları terimini kullanır, “kalabalığa yaptırma oyunları” ya da “yurttaş bilimi oyunları” gibi diğer terimler yerine. Verinin bağlamsallaştırılması, analiz edilmesi ve yorumlanması gerekir. Mutlu Güveler [Happy Moths] ve Galaksi Hayvanat Bahçesi [Galaxy Zoo] gibi oyunlar resimlerin sınıflandırılması ve kategorilere ayrılmasını içerir ve daha çok veri kümeleriyle ilgili gibidirler, ama yukarıda belirtildiği gibi KatlaOnu ve dayılanma benzetimi OkulHayatı [SchoolLife] gibi deneyler, insan düşünce süreçlerinde gösterilen sezginin algoritma inşasında ya da davranış modellemede kullanılabileceğini göstermiştir.

Şu anda bilgi oyunları için üç tasarım yaklaşımı bulunduğu görülür.

1) Oyunlaştırma Mutlu Güveler gibi oyunlarda oyuncular görevlere dayalı puanlar alırlar. Oyunlaştırmanın ortak özellikleri mevcuttur: puan tahtaları, yüksek puanlar, madalyalar, oynanıştan çok oyun öğeleri.

2) Ayırmaİhtimali Tersine Çevir [Reverse the Odds] gibi bazı oyunlarda oynanış bilgi-üreten görevden ayrıdır. İhtimali Tersine Çevir‘deki oyuncular oynanışı sürdürmek ya da iyileştirmek için kanserli hücreleri sınıflandırırlar.

3) EntegrasyonKatlaOnu gibi oyunlarda, oynanış bilgi-üreten görev için elzemdir. KatlaOnu oyuncuları bilimcilerin kullanacağı aynı araçları kullanırlar, ama böyle olması şart değildir. İyileştirmek İçin Oyna: Uzayda Genler‘de [Play to Cure: Genes in Space] oyuncular bir uzaygemisini yönetir ve bunun en iyi şekilde yapılmasıyla meme kanseri araştırmasından DNA mikrodizileri analiz edilir. Fakat Schrier bu oyunların hepsinin tam ya da iyi entegre olmadığını bildirir, dolayısıyla oyun bilgi-üreten görev için bir inşa ya da örtü gibi gelir.

Bilgi oyunlarının tasarımının yanısıra Schrier bilgi oyunlarıyla ilgili birçok konuyu kitabında ele alır, bu gönüllülükten kazanç elde edilmesinin etiği gibi (oyuncu emekçi mi olurlar?), hatta böyle oyunlar yaratmanın etiği çünkü toplumun iyiliği için yaratılmış olmayabilirler. Bilgi oyunlarının toplumsal değişimi teşvik etmesi gerekir mi? Ayrıca tam olarak kimin katkı yaptığı ve oynadığı, “kalabalıkların bilgeliği”nin kabul edilebilir olup olmadığı hakkında da kaygılar vardır. Schrier düşünüyor: “Ya oyuncular SUDAN Oyunu‘nda kabile barışı için mümkün senaryolar üzerinde çalışırsa ve sonuçta iki kabileden birini kırımdan geçirme gereği bulunursa?” İlginç zamanların ilginç soruları bunlar. Bilgi oyunlarına yönelik keşiflerimize daha çok bilgi oyunu yaratarak devam etmemiz gerekebilir.

Türkçesi: Işık Barış Fidaner

1 Yorum

Filed under çeviri, bilim, oyun

One response to “Yurttaş Bilimi ve Bilgi Oyunları — Sande Chen

  1. Geri bildirim: Asla bir daha — çeviri derlemesi | YERSİZ ŞEYLER