Makinelerin anlattıkları — Işık Barış Fidaner

2008 – Işık Barış Fidaner – Boğaziçi Üniversitesi

İnsanın makineleri kullanma biçimi, yanıp sönen ışıklardan LCD ekranlara doğru genişleyen “çıkış aygıtları” ile giderek daha karmaşık ve dolaylı bir sürece dönüşmüştür. İlk baştaki mekanik kullanım biçimi, önce istek-cevap biçiminde bir diyaloğu, daha sonra ekranda kurulan kurgusal mekanizmaların yönetimini ve nihayet sanal dünyalardaki bedenlerin etkileşimini doğurarak zenginleşmiştir.

Chaplin'in Modern Zamanlar filminde de insan-makine ilişkisinden sahneler görülebilir

Chaplin’in Modern Zamanlar filminde insan-makine ilişkisinin ilk ve en temel (mekanik) biçimi ele alınmıştır.

İnsanın makine ile ilişkisinin uzun bir tarihi var. Ama özellikle son elli yıl içinde teknolojiden anladığımız şey çok değişti. Eski bilimkurgu filmlerinde, yanıp sönen uyarı ışıklarını izleyen, düğmelere basan, kolları çeviren insanlar vardır. O zamanın makinesi elle tutulur bir şeydir, onu çalıştırmadan da dokunabilirsiniz, kurcalayabilirsiniz. Oysa günümüzde, donanım, tabiri caizse makinenin ruhu olan yazılımı taşıyan bir beden olarak ikincil konuma düştü. Dijital dünyanın fiziksel altyapısı kalıcılaştıkça görünmez oldu. Elektrik kablolarını plastik bölmelere gizledik, sunucu makinaları kullanışsız bir odaya yığdık ve bütün ilgimizi gitgide büyüyen ekranlardaki pencerelere, menülere ve diğer kurgusal nesnelere yönelttik. Zihinsel işlerin kol emeğinden ya da insanın doğadan üstün görülmesi gibi, dijital sanal nesneler de onları var eden fiziksel altyapının aleyhine ön plana çıktı. Teknoloji ile ne kadar ilişkilendiysek, onun maddi doğasına o kadar yabancılaştık. Bu sürecin en önemli bileşeni ise, giderek genişleyen dünyalarıyla dijital oyunlar oldu.

Yeni bir araç, günlük yaşamda kendine bir kullanım zamanı yaratabildiği, sıradanlığın parçası olabildiği ölçüde var olur. İlk başta sunulan farklılık, walkman gibi yaygınlaşabilir, telsiz gibi geçici bir moda olabilir, ama sonunda toplumsal yapı onu kendi sınırları ile tanımlayacaktır. Dijital oyunların toplumsallaşması da farklı düzeylerde incelenebilir. Oyunlar, ekonomik bir meta olarak ciddi bir değişim değeri kazanmış ve sektör olarak Hollywood ölçüsünde kitlesel olarak tüketilen ürünler yaratmıştır. İnsanların günlük yaşamında anlamlı ve kalıcı bir kullanım biçimi kazanmış, belirli insan tiplerine yakıştırılmış, belirli kültürel gruplar tarafından sahiplenilmiştir. Fakat en önemlisi, oyunlar, onu deneyimleyen insanların düşünce ve temsil biçimlerinin oluşumunda rol oynamış ve oynamaktadır. Biz farkına varsak da varmasak da, dijital oyunları oynama deneyimi dünyaya bakışımızı dönüştürmektedir.

Makinelerin evrimi

İnsanın makineler ile ilişkisini kabaca dört aşamaya ayırabiliriz. Her aşamayı tanımlayan tipik örnekler tespit edilebilir, fakat çoğu makinede bu özellikler farklı şekillerde iç içe geçer. Birincisi, mekanizmaya doğrudan müdahale ettiğimiz makine-aletlerdir. Çevirilen düğmelerle elektrik akımını doğrudan ayarlayabildiğimiz radyolar, analog bilgisayarlar buna örnektir, ilk Uzay Yolu’ndaki ışınlama makinesi gibi.

WarGames filmindeki Joshua, ikinci türde, konuşan bir makineydi.

WarGames filmindeki Joshua, ikinci türde, konuşan bir makineydi.

İkinci olarak, makine bir komut alıcısı olarak soyutlanır. İnsan makineye talepte bulunur ve yanıtını bekler. Bu karşılıklı diyalog, zeki makine-failleri düşündürmüştür. 2001: Uzay Macerası’ndaki HAL 9000, WarGames’deki Joshua, Tron’daki Ana Denetim Programı, Yıldız Savaşları’ndaki C-3PO bu tip makinelere örnek gösterilebilir.

Üçüncü aşamada görsel arayüzler devreye girer ve insan ekrandaki kurgusal bir uzamı yönetir. Kullanıcıyı temsil eden fare imleci, her an her yere ulaşabilirdir, makine yine kendisini bir alet olarak sunar. Yadsınmanın yadsınması ile, ilk aşamadaki düğmeler ve göstergeler sanal olarak geri dönmüştür, ama artık gerçek işleyişi değil, simüle edilmiş bir işleyişi yönlendiririz. Bugün yaygın olarak kullandığımız pencere, çubuk, düğmeler ve genel olarak GUI (Graphical User Interface, Grafiksel Kullanıcı Arayüzü) kavramı bu sınıfa girer.

Dördüncü aşamada ise kullanıcının makinenin simüle ettiği işleyiş üzerindeki denetimi, onu temsil eden bir beden, avatar ile kısıtlanır. Ayrıca ikinci aşamada bahsettiğimiz zeki makineler de bu dünyada insansı bedenler içinde geri dönmüştür. İşleyişin biçimini belirleyen artık makine değil insanın zihnidir, ama denetim ve iktidar makinede yoğunlaşır. Tersine dönen bu ilişki, hiç olmadığı kadar organik ve sınırsız makine-sistemlerin kurgulanmasına yol açar. Bu kurgunun güçlü örnekleri olarak The Matrix, eXistenZ ve Avalon’daki sistemler düşünülebilir.

alet

Gerçek yaşamdan sanal yaşama giden yolda kurulan her yeni sistem, simülasyonu bir katman daha derinleştirir.

The Matrix'te olduğu gibi sistem-makinelerde işleyişi makine değil insan zihni belirler, ama denetim ve iktidar makinede yoğunlaşır.

The Matrix’te olduğu gibi sistem-makinelerde işleyişi makine değil insan zihni belirler, ama denetim ve iktidar makinede yoğunlaşır.

Dijital oyun, nihai olarak makine-insan etkileşiminin denendiği bir alandır. Analog bilgisayar üzerinde geliştirilen, osiloskop görüntüsü ile oynanan Tennis For Two, birinci aşamaya ait bir makinedir. İkinci aşama için Zork, Colossal Cave Adventure gibi metin tabanlı macera oyunlarını, üçüncü aşama için ise GUI’lere dayanan menejerlik ve yönetim oyunlarını örnek gösterebiliriz. Fakat çoğu oyun, dördüncü aşamaya ait olan bir sistem içinde diğer unsurları birleştiren melez bir yapıdır. Oyuncuyu temsil eden avatar, dördüncü aşamanın tipik özelliğidir. Avatarın kullandığı makine-aletler, etkileşim kurduğu NPC’lerin diyalog ve davranışları ile gösterdikleri makine zekası, imleç ile yönetilen seçenek ve göstergeleri kapsayan grafik arayüz, iç içe geçmiş farklı türde makineler olarak görülebilir. Gerçek yaşamdan sanal yaşama giden yolda kurulan her yeni sistem, simülasyonu bir katman daha derinleştirir.

Oyunlarda göz boyayan karmaşıklığın aksine oynanışın özündeki basitleşmiş atomik yapı, oyuncuyu makineleşmiş üretim koşullarındaki vasıfsız işçiye yaklaştırır.

Simülasyon

Birçok farklı türde deneyim simüle eden dijital oyunlar geliştirilmiştir. Simülatör deyince ilk akla gelen askeri uygulamalar, oyuncunun yönettiği asker ya da araç ile düşman birimlerini yok etmeyi amaçladığı üç boyutlu dijital oyunlardır. İlk üç boyutlu savaş oyunlarından Battlezone, bir tank savaşı simülasyonudur ve basit grafiklerine rağmen ABD ordusu tarafından uyarlanarak askeri eğitim amacıyla kullanılmıştır. Daha yakın tarihli olan America’s Army (Amerika’nın Ordusu) ise ordunun propaganda amacıyla kendi ekibi ile ürettiği ve ücretsiz olarak dağıttığı FPS türünde bir savaş oyunudur. Ayrıca, pilotların eğitiminde yaygın olarak kullanılan uçak simülasyonlarının ve sürücü eğitiminde kullanılan otomobil simülatörlerinin de uçak ve yarış oyunlarıyla birçok ortak özelliği vardır. Fiziksel gerçekçilik ya da görsel inandırıcılık arasında farklı dengeler seçilse dahi altta yatan ilkeleri paylaşırlar.

Askeri simülasyonlarda kullanıcının üstlendiği rol, yasa ve yönetmeliklerle tanımlanmış belli bir göreve, teknik bir işleve karşılık gelir. Ama yine de en sade, en işlevsel askeri simülasyonda bile bu mekanik deneyime eşlik eden, fedakarlık, cesaret, vatanı ölüm pahasına korumak gibi toplumsal değerler de bir ölçüde simüle edilir. Bunu toplumsal cinsiyet rollerinin simüle edildiği evcilik oyununa benzetebiliriz. Son yıllarda bu tür bir simülasyonu sağlayabilen bir özdeşleşme ve toplumsallığa en çok yaklaşabilen, kitlesel çevrimiçi rol yapma oyunları (MMORPG) olmuştur. Fantastik temaların ağırlıklı olduğu MMORPG’ler ile ilgili olarak yapılan araştırmalar, toplumsal ilişkilerin ve cinsiyet rollerinin oyuncu davranışlarına farklı ölçülerde yansıdığını göstermiştir [1].

Buraya kadar, oyuncunun içinde rol aldığı simülasyonları açıkladık. Sistem simülasyonu diyebileceğimiz farklı bir tür oyunda ise oyuncunun kontrolü bir avatarda odaklanmaz. Çoğu zaman bir harita ya da kroki üzerinde oyuncu ilgi alanını kaydırabilir ve genel parametreleri değiştirmek, yapılar inşa etmek ve birimlere komutlar vermek gibi yerel müdahalelerle sistemin dengesi korunmaya ve geliştirilmeye çalışılır. Türün ilk örneklerinden SimCity, oyuncuya bir şehrin genel yerleşimini planlamak, hizmetleri dengeli olarak dağıtmak, vergileri düzenlemek gibi çok genel bir bakış açısı sunar. Yine Will Wright’ın tasarladığı bir gerçek yaşam simülasyonu olan The Sims‘te ise, canlı bir bebek evi ile oynar gibi tek tek karakterlerin davranışlarını yönlendirmek mümkündür. Toplumsal ve ekonomik sistemleri farklı mesafelerden yönetme olanağı sağlayan Transport Tycoon, SimTower benzeri birçok yönetim oyunu bu sınıfa girer.

Sistem simülasyonlarının da oyunlar dışında kullanım alanları vardır. Tasarım ve mühendislik problemlerinde, kaza ya da doğal afetlerin sonuçlarını kestirmede, bilimsel teorilerin deneylere uygunluğunu tespit etmede, ekonomik ya da astronomik verilerin tahmin edilmesinde kullanmak için bu tür birçok simülasyon geliştirilmiştir. Aslında tanımı biraz genişletirsek neredeyse her yazılımda bir parça simülasyon olduğunu görürüz. Çizim programındaki fırça darbeleri, müzik programında çevirilen düğmeler, hatta pencerelerin kenarlarındaki ışık-gölge oyunları bile kullanıcıların ekranın içi ve dışı arasında bir bağlantı ve süreklilik kurma isteğinin birer yansımasıdır. Çizim, tasarım, hesaplama gibi çoğu uygulamada bu “sanal gerçekçi” özellikler birtakım pratik amaçlara hizmet eden ayrıntılar olarak kalır. Fakat oyunlarda bu gerçekliği kurup yaşamak amacın kendisi olur.

Öykü ve Oynanış

Dijital oyun deneyimi, diğer medyalardan farklı bir mantık ile yapılanmıştır. Sinema izleyicisinin düşüncesi, öykünün anlatıldığı yolu izler. Oysa oyunlarda çoğu zaman öykü ve oynanış arasında (dünyayı işgalden kurtarmak / ekranı izleyerek hızlıca tuşlara basmak) bir uçurum vardır. Edebiyat ve sinemadaki anlamıyla “inançsızlığın bastırılması” kavramı bu bağlamda geçerliliğini yitirir. Janet Murray’in deyimiyle, oyunlarda inançsızlığın bastırılmasından ziyade, etkin bir inanç yaratımı vardır [2]. Sözgelimi, ekrandaki kırmızı göstergenin sağlık durumumuz olduğu söyleniyorsa, bu gösterge, gerçek hayattan bildiğimiz sağlık durumuna değil, oyun sınırları içinde üretilen yeni bir “sağlık durumu” kavramına gönderme yapar. Yani kavramlar oyun bağlamında yeniden yaratılır; “sağlık”, artık endişeleri ve can yanmasını içermez, maddi içeriğinden soyutlanmış simgesel ilişki ve çağrışımlardır. Bu bağlantılar sayesinde bir hastane ya da ilkyardım çantası gördüğümüzde “sağlık” ile ilgili olduğunu anlarız. Hatta bu kavram ve nesneler bir oyundan diğerine taşınır ve kültürün aktarılan bir parçasına dönüşür. Örneğin içinden eşya çıkan sandıklar, ittirilen kasalar ve patlayan variller, oyuncular için yinelenen kültürel kodlara dönüşmüştür [3]. Oyuncu ile avatar arasında, sinema izleyicisi ile yaralanmış bir karakter arasındaki empatiyi bulamayız belki; fakat bunun nedeni, oyuncunun izleyici gibi edilgen olmayıp kendi anlam dünyasını üreterek kendi kendisini harekete geçirebilmesidir.

Oyunlarda yönettiğimiz karakterlerin (avatarların) öznel durumu, ekranın dış çeperinde yer alan göstergelerle ifade edilir [4]. Böylece oyuncu, ister istemez, avatarı uzaktan yöneten bir pilot, ya da avatarın akılcı davranışlarını düzenleyen bir insancık [5] rolüne girer.

Bir oyunu öğrenmek, dünyayı tanımak, yaşamayı öğrenmek gibidir. Öyküler de buna gönderme yapar ve tanıtımlarda oyun dünyasının ne kadar zengin ve ilgi çekici olduğu ima edilir. Fakat oyunlarda esas öyküyü tasarımcı değil oyuncular yazar, çünkü oyuncunun bu dünyada yapabilecekleri oynanış biçimi ile sınırlandırılmıştır. Örneğin bir MMORPG’de elde edilebilecek eşya ve silahlar çok çeşitli bile olsa, puan kazanmak sadece canavar öldürmeye bağlıysa, bu tasarım bizi tekdüze bir oynanışa teşvik eder. Oyun mekaniği, öyküde dayatılan anlamları değiştirme gücüne sahiptir. MMORPG’lerde canavarların “düşman” olduğu söylenir, ama bu canavarlar zeki olmadığı ve herkes ava çıktığı için, puan kazanmanın hammaddesine, oyuncuların paylaşmak zorunda olduğu bir kaynağa dönüşür. Böylece esas rekabet, bu kaynak için paylaşım mücadelesi veren klanlar arasında kurulur. Oynanış içinde kurulan yapılar genel ve taşınabilirdir. “Canavarlar” bu şekilde benimsendikten sonra artık anlatıdaki yeri önem taşımaz, o artık bir oyun türünün evrensel bir kategorisi olmuştur. Hatta MMORPG’de canavarın mantıksal konumu, onun atası diyebileceğimiz MUD’daki “mob”lara çok benzediği için canavarlara “mob” denir [6]. Bütün bu olgular, dijital oyunlarda kendine özgü anlam dünyaları inşa edildiğine işaret eder.

Ludoloji Tartışması

Sinema, edebiyat, tiyatro gibi anlatı sanatları, okur ya da izleyicilerine yorumlanacak bir “metin” sunarlar. Dijital otun da anlatılara kaynaklık edebilir, ama esas olarak oyuncunun yapılandırdığı bir sistemdir. Her anlatı, mantıksal olarak birbirine bağlı olaylardan oluşur [7]. Bir oyunda ise belirleyici olan olayların kendisi değil, altta yatan kural ve mekanizmalardır. Anlatıların verimli olarak yorumlanması, alımlayıcıların okuryazarlığına ve kültürel birikimine bağlıdır. Oyuncuların başarısı ise, karmaşık ortamlarda yolunu bulabilme, sistem modelleme gibi daha farklı yeteneklere bağlıdır. Anlatı unsurları taşıyan oyunlar ise bunların tümünü içeren karmaşık bir etkileşim sunar.

Oyunlarda anlatı öğeleri ve oyun mekaniği arasındaki karşıtlık, Anlatıbilim-Oyunbilim (Narratology-Ludology) tartışması olarak kuramsal yaklaşımlara da taşınmıştır [8]. Dijital oyun, imgesel dünyasının önemli bir kısmını edebiyat ve sinema gibi anlatı sanatlarından devralır. Bu ilişkiye dayanan anlatıbilim kuramına göre, oyun dünyaları alternatif öykülere kaynaklık eden bir etkileşim ortamıdır [9]. Bu yaklaşıma tepki olarak gelişen Oyunbilim ise Johan Huizinga ve Roger Caillois gibi düşünürlerin dijital olmayan oyunlara dair kuramlarını temel alır ve oyun pratiğini anlatı sanatlarından ayıran özelliklere odaklanır. Oyun oynama edimi, anlatmak bir yana, dil ve konuşmadan bile eskidir, hatta insana özgü bile değildir, dolayısıyla bu görüşe göre öyküler değil, oyunsal özellikler belirleyicidir [10]. Daha sonra bazı kuramcılar oyunlarda oyunsal ve anlatısal öğelerin bir arada bulunduğunu kabul ederek bu unsurlar arasındaki farklara ve benzerliklere dikkat çektiler. Uygulamada, anlatıbilimin aksiyon-macera ya da rol yapma gibi öykü ağırlıklı oyunlarda; yarış ya da spor gibi müsabakaya dayanan oyunlara göre daha verimli olduğu söylenebilir. Fakat, anlatıya dayanan oyunların ayrışma noktasını bulmak için çeşitli oyun yapılarını incelemek ve karşılaştırmak gerekir.

Dijital olmayan oyunlar, oyuncuların bilinçli olarak uygulaması gereken kurallara dayanır. Bu kurallar o oyuna özgü belirli rol (saklambaçta ebe) ya da nesneler (satrançta şah, piyon, vb.) üzerinden tanımlanmıştır. Doğrudan doğruya oyuncular tarafından hareket ettirildikleri için, bu nesneler salt oyun araçları olarak kalırlar. Bir satranç maçı, anlatılmaya değer karmaşık ve zengin manevralar içerebilir; ama, hep dolaysız olarak tahtanın başındaki iki oyuncu arasındadır, hiçbir zaman piyonlar, atlar, vb. arasında geçen bir öyküye dönüşmez. Oyuncuların aracısız denetimi, oyun dünyasının nesnelerini araçlaştırır ve imgeleri önemsiz kılar. Karşıt bir örnek vermek gerekirse, FRP de satranç gibi masa başında oynanır; fakat, satrancın aksine anlatı oyunda önemli bir yer tutar. Satrançta oyundaki durum tahtadaki taşların dizilimine indirgenebilir, oysa FRP’de her şey aracı rolünü üstlenen GM’nin (game master, oyun efendisi) iradesine bağlıdır. Örneğin Amiral Battı oyununda da oyuncular birbirlerinin filolarını bilmez, fakat GM bir oyuncu değildir ve onun iradesi anlattığı ve temsil ettiği oyuncu olmayan karakterlere aittir. Artık oyun hamleleri masanın başındaki oyuncular tarafından değil, oyun dünyasındaki temsilcileri (GM’nin zihnindeki dijital olmayan avatarları) tarafından gerçekleştirilir. Bu nedenle oyuncular, GM’nin yönettiği dünyayı anlayabilmek için imgelere ihtiyaç duyarlar. GM de oyun dünyasını tasarlamak için aynı imgeleri kullanır. Masa başındaki GM, oyunu o anda tasarlar ve uygular. Eğer oyunu önceden bütün ayrıntılarıyla tasarlar ve uygulamayı otomatikleştirirsek dijital bir oyun elde ederiz. İster canlı ister dijital olsun, oyuncu olmayan ve anlatıcı rolünü üstlenen bir fail, oyun sürecini dolaylayan anlatısal bir katman ekler.

Sonuç

İnsanın makineleri kullanma biçimi, yanıp sönen ışıklardan LCD ekranlara doğru genişleyen “çıkış aygıtları” ile giderek daha karmaşık ve dolaylı bir sürece dönüşmüştür. İlk baştaki mekanik kullanım biçimi, önce istek-cevap biçiminde bir diyaloğu, daha sonra ekranda kurulan kurgusal mekanizmaların yönetimini ve nihayet sanal dünyalardaki bedenlerin etkileşimini doğurarak zenginleşmiştir. Bu ilişkinin gelişim biçimlerini en kapsayıcı biçimde yansıtan ortamlardan biri dijital oyunlardır.

Makineleri kullanma alışkanlıklarımız açısından, dijital oyunların eğitici bir rolü de vardır. Çocukken bilgisayar oynamış olanlar, bilgisayar başında çalışmaya daha kolay alışırlar. Cep telefonları ve mobil araçlar için de bu geçerlidir. The Last Starfighter filminde bir Atari oyununu oynayarak, farkına varmadan eğitilen uzay pilotu gibi, her oyun oyuncusuna yararlı-yararsız belirli yetenekler katar. Örneğin FPS oynamak görsel algılama ve refleks hızını bir ölçüde artırır. Ayrıca belirli bir alışkanlık da yaratır (nişan al, ateş et). Oyunlarda göz boyayan karmaşıklığın aksine oynanışın özündeki basitleşmiş atomik yapı, oyuncuyu makineleşmiş üretim koşullarındaki vasıfsız işçiye yaklaştırır. Özellikle MMORPG’lerde kasmak (grinding) olarak bilinen uğraş, oyundaki karakteri geliştirmek için çok ciddi ölçülerde zaman harcamayı ifade eder. Oyuncu, işçinin aksine ücret değil, puan ve belki sanal altın karşılığı bunu yapar; ayrıca oyunda üretilen artı-değer çoğu zaman gerçek paraya ve farklı metalara dönüştürülemez. Bunun istisnası, Çinli altın çiftçileri olarak bilinen işçi-oyunculardır [11]. Bazı Uzak Doğu ülkelerinde, oynadıkları oyunlarda kazandıkları sanal eşyaları zengin ülkelerdeki oyunculara satarak geçinen ve ciddi bir sektörü oluşturan bu insanlar, genel oyuncu profilini yansıtmasalar da, oyunculuk ile işçiliğin birbirine benzemeye başladığının açık bir kanıtıdır.

[1] Aleks Krotoski (2005) “Socialising, subversion and the Self: Why women flock to Massively Multiplayer Online Role Playing Games,” Digital Gameplay: Essays on the nexus of game and gamer. (Der.) Nate Garrelts Jefferson, NC: McFarland Press. 174-188.

[2] Janet Murray (1997) Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York: The Free Press, 110.

[3] Çeşitli bilgisayar oyunlarında ilk kasanın kaçıncı saniyede göründüğü ile ilgili bir yazı: http://www.oldmanmurray.com/features/39.html

[4] “HUD” kavramı için Dijital Oyun Kültürü derlemesindeki Dijital Oyun Kültürü Sözlüğü’ne bakınız.

[5] Göze gelen ışığın retinaya, oradan beyine iletildiğini öğrendiğimiz zaman, yine de beynimizin içindeki ekranı izleyerek bizi kontrol eden bilinçli bir insancığın varlığını hayal edebiliriz, fakat o zaman hiçbir şey açıklamamış oluruz. Bu yaklaşımın kısır döndüsünü aşmak için bilinçdışı insancık kavramı geliştirilmiştir. Bakınız: Francis Crick ve Christof Koch (2000) “The Unconscious Homunculus.” Neuro-Psychoanalysis, 2:3-11. Buna benzeterek , bir FPS oyuncusunu, yönettiği karakterin beynine girmiş bir insancık olarak düşünebiliriz.

[6] “MMORPG”, “MUD”, “Mob” kavramları için Dijital Oyun Kültürü derlemesindeki Dijital Oyun Kültürü Sözlüğü’ne bakınız.

[7] Erol Mutlu (2004) İletişim Sözlüğü. 4. Baskı. Ankara: Bilim ve Sanat Yayınları. 31.

[8] Gerçekte bu tartışmayı bazı Oyunbilimcilerin bağımsız araştırma alanı arayışı sonucunda ortaya attıkları da iddia edilmiştir. Bakınız: Gonzalo Frasca (2003) “Ludologists Love Stories, Too: Notes from a Debate that Never Took Place”, Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. (Der.) Marinka Copier and Joost Raessens, Utrecht: DiGRA and University of Utrecht. Online: http://www.digra.org/dl/db/05163.01125 Erişim tarihi 22 Ocak 2009.

[9] Anlatıbilim için bkz. Janet Murray (1997) Hamlet on the Holodeck; Brenda Laurel (1991) Computers as Theatre. Reading, MA: Addison-Wesley; Jenkins, Henry (2003) “Game Design as a Narrative Architecture,” 29 October 2007 ve Janet Murray (2005) “The last word on ludology v narratology in game studies.” DiGRA 2005’te açılış konuşması olarak sunuldu, Vancouver, Canada, June 17, 2005. Online: http://www.lcc.gatech.edu/~murray/digra05/lastword.pdf Erişim tarihi 22 Ocak 2009.

[10] Oyunbilim için bkz. Espen Aarseth (1997) Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press; Gonzalo Frasca (1998) “Ludology meets Narratology”; Markku Eskelinen (2001) “The Gaming Situation.” the Digital Arts and Culture Konferansında sunuldu, Providence April 2001. Online: http://gamestudies.org/0101/eskelinen/ Erişim tarihi 22 Ocak 2009 ve Jesper Juul (2001) “Games Telling Stories?,” Game Studies Issue 1 Online: http://gamestudies.org/0101/juul-gts/ Erişim tarihi 22 Ocak 2009

[11] Ayrıntılı bilgi için: http://en.wikipedia.org/wiki/Chinese_Gold_Farming ve ayrıca dijitaloyun.wordpress.com

* Yazının yer aldığı derleme: Dijital Oyun Rehberi (2009) İstanbul: Kalkedon Yayınları.

Leave a comment

Filed under makale, oyun, programlama

Comments are closed.