Mod yapımı: Oyun ile oynayanlar — Işık Barış Fidaner

2008 – Işık Barış Fidaner – Boğaziçi Üniversitesi

Her oyun bir çerçeve, bir bakış açısı sunar. Bu çerçeve, karşınıza çıkanı vurmanız gereken bir at gözlüğü ya da kocaman şehirleri göz kırpmadan darmadağın ettiğiniz bir “tepeden bakma” da olabilir, kendi seçimlerinizle yön verdiğiniz bir macera da. Aslında ekrandaki görüntülerin arkasında tamamen algoritmik yapıda çalışan bir program vardır. Eğer oyuncu puan-odaklı ise, yani kendini sadece puanı yükseltmek gibi işlevsel bir hedefle kısıtlıyorsa, oyundaki görsel ve işitsel etkilerin üzerinden atlayabilir, böylece oyunu elindeki arayüz ile izleyip müdahale ettiği otomatik bir sistem olarak algılayabilir. Ancak çoğu oyuncu “inançsızlığını bastırır” [1] ve bilgisayar arayüzünü oyun dünyasına açılan bir pencere gibi algılar. İnce ince işlenmiş görüntüler ve senaryoların da desteğiyle, oyuncu bu yeni dünyanın içine dalar [2]. Böylece oyunu oluşturan bakış açısı, oyun dünyası yoluyla kurulan bir bağlama oturur ve bilgisayar başındaki kişinin konumundan çıkıp sözgelimi adalet savaşçısı bir şövalyenin, soğukkanlı bir generalin ya da bir kanun kaçağının bakış açısı oluverir.

Bu noktada her oyun belirli seçenekler sunar, bir çatışmada gerilla ya da kontrgerilla olabilirsiniz, Türkleri ya da İngilizleri yönetebilirsiniz, büyücü ya da savaşçı olabilirsiniz, hatta kendi tasarladığınız bir harita üzerinde oynayabilirsiniz. Oyunda var olan seçeneklerin yetersiz kaldığı noktada ise üçüncü kişilerin hazırladığı yamalar (patch) ve mod’lar devreye girer. Yamalar, belirli bir oyundaki unsurları kısıtlı ölçülerde değiştirmeyi sağlar, mesela metinleri Türkçe yapabilir ya da ses dosyalarını yenileriyle değiştirebilir. Mod ise oyunda daha kapsamlı bir değişiklik yapmayı, bazen bambaşka bir oyuna dönüştürmeyi sağlar. Örneğin iki ekibin silahlı çatışması üzerine kurulmuş olan Counter-Strike [Karşı Saldırı], geleceğin felaket sonrası dünyasında tek kişilik bir macerayı anlatan Half-Life [Yarı Ömür] için yazılmış bir moddur.

Oyunu oynamanın bir sonraki aşaması “oyun ile oynamak”, ona müdahale etmektir. Mod yapımı, oyun ortamının etkileşimli doğasının bir sonucudur. Tüketici ve üretici arasında kalın çizgilerin olduğu sinema gibi ortamların aksine, bilgisayar oyunu oynamak çoğu zaman oyun geliştirme ya da oyuna katkıda bulunma isteğini tetikleyen bir deneyimdir. Çünkü izleyici filmdeki karakterlerle özdeşleşme kursa bile belirli bir mesafe içinde, edilgen bir konumdadır, oysa oyun deneyiminde etkinlik orada bulunmanın koşuludur. Beğensek de beğenmesek de, filmleri çoğunlukla olduğu gibi kabul ederiz; kahraman kızı kurtarmasaydı ne olurdu diye düşünmeyiz. Fakat oyunda birçok şeyin farklı olabileceğini düşünürüz. Film bir kere çekildikten sonra kahramanın görünüşü, aldığı kararlar her izlendiğinde aynı olmak zorundadır; izlerken gözardı etsek bile içten içe bunların değişmesinin imkansız olduğunu biliriz. Oysa oyuncu, izleyicinin aksine etkin bir fail olarak ortama dahil olur ve oyunun akışını izin verildiği ölçüde değiştirebilir. Oyunda yapılamayan şeyler ise artık filmlerde olduğu gibi imkansız değil, mümkün ama izin verilmeyen bir alan oluşturur. Oyuncu, kendisini uyacağı ya da esnetmeye çalışacağı bir kurallar dizisi karşısında özgür olarak bulur. İsterse maceraya girmeyip öylece yerinde durabileceğini bilir. Bu yüzden hem ödül ve ceza mekanizmalarıyla yönlendirilmesi, hem de yaptıklarını özgür kararlar olarak benimsemesi gerekir. Dolayısıyla, sözgelimi savaş oyunlarında oynayanları şiddete teşvik ettiği düşünülen puanlar ve hedefler, aynı zamanda oyuncuya verilmiş olan özgürlüğe tanıklık eder. Oyun ortamı bu özelliği sayesinde gerçek yaşama koşut sanal bir yaşam olarak da görülebilmektedir.

Bir oyunda izin verilen şeyleri tanımlayan kurallar dizisi, fiziksel olarak oyunun dosyalarına dağılmış olarak tanımlanır. Teknik bilgileri yeterli olan oyuncular, oyunun kaynak dosyalarına müdahale ederek oyunda izin verilmeyen unsurları kullanıma açabilirler. Ayrıca bu yolla orijinal oyunda eksik kalan şeyleri tamamlayarak, yeni eklemeler yaparak, ya da mevcut kaynakları değiştirerek hemen durdukları yerden üretime katılabilirler. Oyun firmaları, yüklü bütçelerle büyük ekipler kurarak geliştirdikleri oyunların mod yapanların elinde “oyuncak” olmasından başta rahatsız olduysa da giderek bu sürece ayak uydurmuş, oyunlara mod desteği eklemeye, mod geliştirenleri işe almaya başlamıştır.

Değişikliğin düzeyleri

Bir oyun farklı düzeylerde değiştirilebilir. Satrancı düşünürsek: Taşların dizilişini değiştirebiliriz, tahtanın boyunu değiştirebiliriz, farklı taşlar ekleyip çıkarabiliriz, taşların görünüşlerini ya da hareket kurallarını değiştirebiliriz. Bir bilgisayar oyununu değiştirmenin de farklı yolları vardır.

  • Harita düzenleme

Birçok strateji oyunu, ek bir program ile kendi haritalarınızı düzenlemenize izin verir. Bu oyuna yapılan bir eklemedir. Halen var olan senaryoyu genişletmek, yeni bir senaryo eklemek olarak düşünülebilir. Age of Empires‘da [İmparatorluklar Çağı] İstanbul’un fethi için bir harita hazırlamak, oyunun çerçevesini benimseyen ve bağlamını çeşitlendiren böyle bir değişikliktir. Aynısı bir fantazi oyununda yapılsa ve sözgelimi Bizanslıların yerine canavarlar konsa dahi oyunda konulmuş olan iyi-kötü savaşı teması benimsendiği için bu değişiklik hâlâ bir çeşitlendirme, çoğaltma olarak görülebilir.

  • Oyuna kılıf giydirme

Oyundaki metinler ve ses kayıtları yerine yenilerini koymaktan üç boyutlu modelleri veya onları kaplayan dokuları (böylece oyundaki kişi ve mekanların, silahların görünüşlerini) tamamen değiştirmeye kadar geniş bir alanı kapsar. Bu yolla oyundaki bakış açısını bozmadan bağlamı tümüyle değiştirmek mümkündür. Irak işgalinin sürdüğü yıllarda piyasaya sürülen Quest For Saddam [Saddam’ın Peşinde] adlı oyunun konusu, bir ABD askerinin gözünden “müslüman terörist” stereotipindeki düşmanları vurarak en sonunda Saddam’ı ele geçirmekti. Bundan üç yıl sonra Küresel İslami Medya Cephesi imzasıyla Quest for Bush [Bush’un Peşinde] adlı bir oyun geliştirildi [3]. Bu oyun, aslında öncekinin bir moduydu. Sadece oyundaki kaynak dosyaları değiştirerek, anlamı tam karşıtına döndürülmüş, “terörist” düşmanlar Amerikan askerlerine, duvarlardaki Saddam posterleri de Bush posterlerine dönüşmüştü. Belki oyunun düşmanları vurup ilerlemekten ibaret olan genel çerçevesi değişmemişti, zihniyet olarak ilki ile aynı noktadaydı, ama üzerine geçirilen bir kılıf ile politik anlamı tersyüz edilebilmişti.

Değişen ses ve görüntüler, bir oyunun dış görünüşünü ve toplumdaki algılanışını tamamen değiştirebilir, ama oyunun mantığına dokunulmadığı için oyuncunun içine girdiği konum ve bakış açısı da temel anlamda değişmeden kalır. Oyun ile işlevsel bir ilişki kuran oyuncu, farkı görmeyebilir. Bu tür değişiklikler, hayal kurarak ve inanarak oynamak isteyen oyuncular üzerinde daha etkili olur.

  • Oyun için bot yazılması

Botlar, oyunu normal bir oyuncu gibi oynayabilen programlardır. Bir oyuncunun mod geliştirmesi, normalde oyunda yazılım ile belirlenmiş olan unsurlara müdahalesi, yazılım alanına girmesi olarak görülebilir. Bot geliştime ise tersi yöndedir: Oyuncu kendi konumunu tek görevi oyunu oynamak olan bir yazılıma devreder. Bot geliştirme, oynayarak edinilen deneyim ile yakından ilişkilidir, çünkü ancak bu deneyim üzerinden geliştirilen taktiklerin programlanması ile mümkün olur.

Bot geliştirme faaliyeti doğrudan olmasa da dolaylı olarak oyunun kurallarını etkileyebilir. Özellikle kitlesel çevrimiçi oyunlarda oyuncular angarya işleri botlara devrederek avantaj elde edebildiği için bot kullanmak hile sayılmaktadır. Bu nedenle oyuncuların insan mı bot mu olduğunu ayırt edebilmek için CAPTCHA [4] yöntemleri kullanılmaktadır.

Bot, oyundaki görsel-işitsel etkileri görmemesi açısından puan-odaklı oyuncuya benzer. Ama reflekslerini ve yöntemlerini sürekli olarak geliştiren bu oyuncunun aksine önceden programlandığı sabit bir metodu sürdürür. Puan-odaklı oyuncu, kendini sürekli yeniden programlayan bir bota benzetilebilir.

  • Oyun mantığının değiştirilmesi

Çoğu oyunun temelinde oyun türüne göre belirlenen bir oyun motoru vardır. Bu motor, bir oyunun çalışması için gerekli olan teknik altyapıyı oluşturur. Böylece oyunun kaç boyutlu bir geometriye dayandığı, hangi açılardan bakılabileceği, kaç kişiyle oynanabileceği gibi genel kısıtları belirler. Ayrıca kaynak dosyaları denilen üç boyutlu modeller, ses, görüntü ve metin dosyaları vardır. Oyun akışının yönetilebilmesi, oyun motorunu ve kaynaklarınu üst düzey bir mantık içinde bir araya getiren bir temel kod ile mümkün olur.

Eğer oyun mantığı derlenmiş kodun bir parçası ise, onu ancak orijinal oyunu geliştirenler değiştirebilir. Ancak son zamanlarda birçok oyunda bu temel kod için betik dilleri [5] kullanılmaya başlamıştır. Geliştirici izin verirse, bu teknoloji sayesinde derlenmiş kodun dışındaki metin dosyalarını değiştirerek oyunun davranışını tümüyle değiştirmek mümkün olmaktadır. Betik dillerinin kullanımı böylece açık kaynaklı yazılım geliştirme kültürünün oyunlara doğru yayılması için de uygun bir ortam hazırlamaktadır.

Bir oyun mantığının temelden değiştirilmesine Portal [Kapı] örnek olarak verilebilir. Half-Life 2‘nin motorunu kullanan bu mod, oyunu farklı bir çerçeveye taşır. Birinci şahıs bakış açısı değişmez, fakat ateş ederek düşmanları vurmak yerine “portal” denilen ışınlanma mekaniği getirilmiştir.

  • Oyunun bir üretim aracına dönüştürülmesi

Bazı oyunlar bir şeyler inşa etmeye dayanır. SimCity‘de yolları, parkları, hizmet binaları ile bir şehir oluşturulur, Transport Tycoon‘da [Ulaşım Kralı] bir ulaşım ağı kurulur ve geliştirilir, Theme Park‘ta [Lunapark] ise bir eğlence parkı inşa edilir. Bu yapılar oyun ilerledikçe sürekli geliştirilebilir, hatta oyuncular arasında paylaşılabilirler, ne var ki yalnızca oyun evreninde anlam taşırlar. Bazı oyunlarda ise oyundan bağımsız olarak anlam taşıyan ürünler ortaya koymak mümkündür. Örneğin The Movies‘de [Sinemalar] oyun dünyasında kurulan sanal bir film stüdyosunda sanal oyuncularla çekilen filmler gerçektir ve oyunun dışına taşınabilir. The Sims‘teki evler ve kişiler sanaldır, ama oyundan çekilen görüntüler bağımsız bir ürün olarak kurgulanabilir.

Oyun altyapısı kullanılarak üretilen ilk filmler, sadece kendi oyunu içinde anlam taşıyan demo görüntüleriydi. Daha sonra oyuncular arasında gelişen kültür bu ürünlerin paylaşım alanı oldu. Quake [Deprem] ve Unreal [Gerçekdışı] gibi bazı oyunlarda film üretilmesi için yardımcı araçların desteklenmesi de bu süreci hızlandırdı. Kamera hareketleri, dekor yerleşimi ve karakterlerin hareketleri daha esnek biçimde programlanabildikçe, kendi bağımsız senaryosunu işleyerek oyunun bağlamının ötesine geçen, hatta kimi durumlarda oyunun unsurlarını kullanarak oyunun bağlamını tersyüz eden filmlerin üretilebilmesi mümkün oldu.

Half-Life 2 motoruna dayanan Garry’s Mod, [6] (GMod) oyun nesnelerini verilen senaryoya göre oynatarak animasyon filmleri hazırlamaya olanak tanıyan bir kum havuzudur [7]. Bu mod ile hazırlanan ürünler arasında, oyundaki robotların günlük yaşamını konu alan bir film, oyun kahramanının iç sayıklamalarını anlatan bir film, düşman karakterlerden oluşan bir müzik grubu için çekilmiş bir klip sayılabilir [8]. Böylece oyun dünyasının unsurları farklı bir çerçeve içinde bir araya getirilerek, orijinal oyunda sunulan bakış açısı kırılabilir.

Mod yapım süreci

Kapsamlı bir mod geliştirmek, uzun ve emek isteyen bir süreçtir. Modellemeden doku tasarımına, harita düzenlemeye kadar birçok iş içerir. Normalde oyun stüdyolarında bu işler uzman kişiler tarafından birçok yardımcı araç kullanılarak yapılır. Ayrıca yapılan modun tanıtılması görevi de geliştiricilerin üzerindedir. Osman Günyaz, Knights of The Force [Gücün Şövalyeleri] (KoTF) modu için gerekli işleri şöyle sıralıyor:

Proje üzerinde çalıştıkça yapabileceklerimin sadece hayal gücümle sınırlı olduğunu fark ettim. Ancak hayal ettiklerimi gerçekleştirebilmem için sadece programcılık yeterli değildi. Web tasarımı, grafikerlik, model tasarımcılığı, mekân tasarımı, yaptığınız bütün bu işlerin tanıtılması için trailer’ların hazırlanması ve bir forum kurup dünya çapında sizi destekleyenleri bir arada toplamak gibi, yapmam ve geliştirmem gereken pek çok iş vardı. Kısaca bu zaman içerisinde haddimi aşıp öğrenmem gereken çok iş oldu. [9] (2008)

Öte yandan mod yapmanın bir oyunu sıfırdan yapmaya göre kolaylıkları da vardır. Mesela oyun motoru gibi temel bileşenleri hazır olarak kullanmak mümkündür.

Hector Postigo, 2007’deki çalışmasında, [10] hayran-programlayıcı ya da modcu (modder) denilen oyuncu kitlesinin emek-zaman olarak oyuna nasıl ve ne ölçüde katkıda bulunduğunu araştırmıştır. Bu çalışmada mod yapımının harita düzenleme, kılıf (skin) hazırlama, doku tasarımı, modelleme, betik yazma, kodlama, ses tasarımı, müzik besteleme, metin yazarlığı gibi oyun geliştirilmesinde de gerekli olan birçok farklı işten oluştuğu ortaya çıkmıştır. Örneğin Battlefield 1942 [1942 Savaş Alanı] için yapılan Home Front [Halk Cephesi] isimli geniş kapsamlı mod için onlarca kişi birbirinden farklı teknik ve sanatsal beceriler gerektiren görevlerde çalışmıştır. Postigo’ya göre, bu mod için gönüllü olarak ortaya konan emeğin maliyetini, orijinal oyunu yapan stüdyoda çalışanların aylıkları üzerinden hesapladığımızda yüzbin dolarlar seviyesine çıkabilmektedir. Battlefield 1942 için geliştirilen 39 tane modun toplam maliyeti ise orijinal oyunun maliyeti olan 10 milyon dolara ulaşır. Bu rakamlar, tamamen gönüllü olarak geliştirilen ve ücretsiz olarak dağıtılan modların aslında sektörün kendisi açısından ne kadar önemli bir yerde durduğunu göstermektedir.

Bir oyunda mod geliştirmek için yardımcı araçlar yoksa, oyun dosyalarında öngörülmemiş değişiklikler yapmak, bir anlamda oyunu kırmak [11] gerekir. Oyunun yüklendiği bilgisayarda değiştirilebilmesi ciddi bir güvenlik açığı sayılmadığı için oyunların kaynak dosyaları özel şifreleme yöntemleri kullanmadan saklanabilmektedir. Osman Günyaz’ın 2008 tarihli görüşmede belirttiği gibi, mod yapımı oyunun kullandığı dosyalarda anlamlı bir değişiklik yapıp oyundaki etkisini görmekle başlar:

Bir gün bilgisayarımda virüs taraması yaparken gözüm tesadüfen taranan dosyalara takıldı. Gördüğüm şey Jedi Outcast dosyalarının normalde görünmeyen içeriğiydi. O zaman anladım ki oyunun “.pk3” dosyaları aslında soyadları değiştirilmiş “zip” dosyaları. Ve bu sayede oyunu geliştirebileceğimi fark ettim. Daha sonra internette yayınlanmış olan oyunun “developer” kitini indirerek kafamdaki modun denemelerini yapmaya başladım. (2008)

Oyundaki görüntüler, sesler ve diğer unsurlar, dosyalarda kodlanmış şekilde durur. Genelde standart resim, ses ve sıkıştırma biçimleri kullanılır, fakat bunların hangi mantık ile birleştirildiğini anlamak için ters mühendislik yaklaşımıyla bazı dosyaların şifresinin çözülmesi gerekebilir. Ayrıca oyunun esas çalıştırılan dosyaları mod yapımcısı açısından kara kutu olduğu, yani işleyişine müdahale edilemediği için yapılan eklemelerin etkisini görmek zorlaşır.

[En çok zorlandığım nokta,] oyunun kendine has bir editörü olmadığından ve eklemek istediğim her şeyi direkt kaynak dosyalara kodlar halinde elle yazdığımdan, her bir eklentiyi denemek için defalarca oyunu açmak zorunda kalmam oldu. Oyun içinde yaptığım minik bir değişikliği görmek için her defasında oyunu tekrardan açmak ve o noktaya gelmek gerekiyordu. Maalesef bu olay epey zamanımı alıyordu. (…) Aslında oyunun kaynak kodları buna izin verse ve tek kişilik oyunun dosyalarına müdahale edilebilse idi gerçekten bu işin sonu yoktu. Çok daha fazla yenilik yapabilirdim. [12] (2005)

Ne kadar ilerlense de mod araçları bulunmayan bir oyunda ancak kısıtlı sayıda şeyi değiştirmek mümkündür. Oyunun genel mantığına yaklaştıkça dışarıdan müdahale etmek de zorlaşır.

Neden mod yapılır?

Postigo’nun araştırmasına göre mod yapımında üç motivasyon ön plana çıkar. Bunlardan birincisine sahip olan yapımcılar, oyuna yaptıkları katkıyı sanatsal bir çaba olarak görürler. Örneğin bir yapımcı ekran ve kullandığı programı bir ressamın fırça ve tualine benzetmektedir. Bu yaklaşımda yaratıcılığı öven topluluk ruhu, yaptıklarının sevildiğini görme isteği de önemli bir yer tutar.

Bilgisayar oyunlarının sanat olup olmadığı çokça tartışılmış bir konudur. Film eleştirmeni Roger Ebert, Doom [Kıyamet] ve Hitman [Tetikçi] adlı oyunlardan uyarlanan sinema filmleri üzerine yazılarında bilgisayar oyunlarının hiçbir zaman bir sanat biçimi olmayacağı görüşünü ortaya attı. Ebert’e göre oyun ortamı, etkileşimli doğası nedeniyle zanaat olmaktan öteye geçemez; çünkü, oyuncunun karar verici rolü nedeniyle oyunu geliştirenlerin filmlerde yönetmenin, kitaplarda yazarın oynadığı gibi denetleyici bir rol oynaması mümkün değildir. Bunun üzerine oyun çevrelerinde de karşıt görüşler ortaya atıldı [13]. Oyunların sanat olup olmadığı konusunda bir görüş birliğini oluşmasa da, bu tartışmalar sanat anlayışları arasında bir kırılmaya işaret eder. Bir yandan oyunların çocukların ahlakını bozan, şiddet eğilimini artıran zararlı ürünler olduğuna dair tartışmalar sürerken [14] öte yandan oyun yapımı ile uğraşanların çoğu bunun bir sanat alanı olduğu görüşünde birleşmektedir. Film sektörü ile benzerlik kurularak bu alanın henüz genç olduğu, en yüksek ürünlerinin henüz verilmediği anlamında bilgisayar oyunlarının “Yurttaş Kane“inin henüz yapılmadığı söylenmekte; ayrıca, sanatsal açıdan kuvvetli olduğu halde fazla bilinmeyen bazı oyunlar örnek gösterilmektedir [15]. Etkileşimli sanat olarak bilgisayar oyunları, sekizinci sanat televizyon ve dokuzuncu sanat çizgi romandan sonra, onuncu sanat olarak adlandırılmaktadır.

Sanatçının kontrolünün gerekliliğini savunan Ebert, oyun altyapısı ile film üretilmesini ifade eden machinima‘yı yeni ve sıradışı bir sanat alanı olarak över. Oysa bu filmlerin dayandığı bağlamı kuran oyun dünyalarının estetik yapıtlar olamayacağını söyler. Ebert’i izlersek, mod yapımı, oyuncunun verilen seçeneklerle de yetinmemesi ve oyunu geliştirenlerin kontrolü daha fazla kaybetmesi olarak düşünüldüğünde, sanatsal yaratıcılık imkanlarını daha da kısıtlayan bir süreç olmalıdır. Oysa mod ile oyunlardaki tekdüzelikleri aşma, oyunları zenginleştirme çabası aynı zamanda machinima’nın doğuşu ile sonuçlanmıştır. Unutmamak gerekir ki ilk machinima yönetmenleri mod geliştiricileriydi [16].

Postigo’ya göre, ikinci tür motivasyonu taşıyan mod yapımcısı, oyunu daha çok benimseyebilmek, daha çok zevk alabilmek için anlamlı bulduğu unsurlarla oyun dünyasını şekillendirmek ister. Postigo’nun çalışmasında görüşme yaptığı Finlandiyalı bir mod yapımcısının oyunu kendi ülkelerinin tarihinden savaşlarla zenginleştirmesi; başka bir geliştiricinin beğendiği popüler kültür ürünlerinde karşılaştığı felaket sonrası temasını bir oyuna uygulaması, ya da Türkiye’de Age of Empires gibi strateji oyunları için İstanbul’un fethi gibi Milli Tarih derslerinden bildiğimiz temaları içeren haritalar düzenlenmesi buna örnek gösterilebilir. LucasArts’ın stratejisi gereği Yıldız Savaşları filmlerinin dünyasında geçen, fakat senaryosunu izlemeyen Jedi Akademisi oyununun KoTF modu sayesinde filmlere daha sadık bir hale getirilmesinde de böyle bir motivasyon vardır. Osman Günyaz, 2005’teki görüşmede KoTF modunun en çok bu yanına dikkat çekmiştir:

Normal senaryo bölümlerini dilediğiniz karakterlerle oynamanızın yanı sıra, filmden alınmış görkemli sahnelerin de birebir yaşanmasını sağlayan haritalar da mevcut. (…) Bunun haricinde tüm karakterler filmde kullandıkları ışın kılıçlarını kullanabilecekler (…) Filmleri izleyenler hatırlayacaktır, az gelişmiş kabileler balta, mızrak gibi kesici aletler kullanıyorlar. İşte bende oyuna bu tip karakterleri eklerken birebir gerçek silahlarını da koydum. (…) Her karakter oyun içinde zarar gördüğünde ya da öldüğünde filmden birebir aldığım sesleri kullanacak. Sözgelimi Obi Van bir yerine yara aldığında filmden aldığım sesi kullanarak bağıracak. Bir diğer ayrıntı da; filmde sıkça görülen karşı tarafı kışkırtan sözler vardır. Bu sözleri aynen oyunun içine monte ettim. (2005)

Üçüncü ve çok önemli bir motivasyon ise daha pragmatik bir amaca, oyun sektöründe iş bulma hedefine yöneliktir. Mod geliştirmek, hem oyun geliştirme deneyimi kazanmak, hem de iş başvurularında referans olarak kullanmak için yapılır. Postigo’ya göre, programlama görece yeni bir uğraş alanı olduğu için geleneksel bir öğretiden yoksundur ve amatör-profesyonel ayrımı başka alanlardaki kadar netleşmemiştir. Eski bilgisayar korsanlarının güvenlik firmalarında işe alınması gibi olaylarda da örneklendiği gibi, eğitim görmeden, internetteki halka açık kaynaklardan faydalanarak, kişisel olarak ve çevrimiçi topluluklarda yapılan gayrıresmi çalışmalarla oyun sektöründe yer bulmak mümkün olabilmektedir. Oyun firmaları işe başlarken eğitim ve alışma süreci kısaldığı için özellikle kendi oyunlarına mod geliştirenleri tercih etmekte, hatta iş ilanlarında “mod deneyimi” arayabilmektedir. Osman Günyaz da beş yıl boyunca doğrudan mod işlerinden maddi bir getiri beklemeyerek, uluslararası referans ve kariyerinin geleceği için çalıştığını görüşmesinde belirtir.

Açılan olanaklar

Tek bir çizgide ilerleyen filmlerin aksine, oyunlarda kuralların sınırladığı bir özgürlük deneyimi vardır. Filmlerde imkansız olan şeyler, oyunlarda olanaklı hale gelir ve oyunu geliştirenlerce kurallara bağlanır. Fakat oyunda yasaklanan çoğu şey aslında teknik olarak mümkündür ve meraklı oyuncular oyun dosyalarını kurcalayarak bu yasakları aşabilirler. Oyuna yapılan geniş çapta müdahaleler yoluyla oyun senaryosunu çeşitlendiren eklemeler, oyunun çerçevesini farklı bağlamlara taşıyan kılıflar ve bu çerçeveyi kıran temel değişiklikler yapılabilir. Oyundaki temel bir değişiklik, onu bambaşka bir oyuna dönüştürebileceği gibi, GMod gibi bir animasyon üretim aracına da dönüştürebilir. Böylece oyuncuların oyundaki kuralları el yordamıyla değiştirmesi ile başlayan mod yapımı, oyunların unsurlarına bölünmesini ve bu parçalardan yeni bütünler oluşturulmasını mümkün kılmış, aynı zamanda yeni bir sanat alanı olan machinima’nın gerek duyduğu teknolojiyi de üretmiştir.

[1] Suspension of disbelief, yani inançsızlığın bastırılması, estetik teoride ortaya atılmış bir kavramdır. İzleyicinin bir eserde inandırıcılığa zarar veren eksiklikleri görmezden gelmesini, bu sorunların anlatıyı bozmasına izin vermemesini ifade eder. Senaryosunda tutarsızlıklar içeren ya da görsel efektlerin yetersiz kaldığı filmlerde ve oyunlarda bu etken daha da önem kazanır. Bu kavramın daha ayrıntılı bir incelemesi için bkz. Ferri , Anthony J. (2007) Willing Suspension of Disbelief: Poetic Faith in Film. Lanham, MD: Lexington Books.

[2] Immersion, oyun dünyasına dalma, bu dünya ile çevrili olma duygusunu ifade eder.

[3] Whalen, Zack (2006) “Quest for Bush / Quest for Saddam: Content vs. Context” Gameology, Eylül. http://www.gameology.org/node/1269

[4] CAPTCHA’nın açılımı: “Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart”, yani insanla bilgisayarı ayırt etmek için halka açık tam otomatik Turing testi.

[5] Betik dili: Scripting language

[6] Garry’s Mod (GMod) http://www.garrysmod.com

[7] Sandbox ya da kum havuzu, belirli bir hedefin, puan sisteminin olmadığı, oyuncunun kendi amaçlarını kendisinin bulduğu oyunlara denir. Önceden belirlenmiş çizgisel bir yolun izlendiği macera türündeki oyunlar da bunun tam tersi olarak görülebilir.

[8] Verilen örnekler sırasıyla: A Day in the Life of a Turret [Bir taretin bir günü], Freeman’s Mind [Freeman’in zihni], Flight of Kleiner [Kleiner’in uçuşu]. Bunlar ve diğer birçok film http://www.machinima.com adresinden izlenebilir.

[9] Görüşme Sercan Sülün tarafından yapılmış, 2008’de Alsan Online’da yayınlanmıştır: http://www.alsanonline.com/roportajlar.asp?id=1

[10] Postigo, Hector (2007) “Of Mods And Modders” Games and Culture, Ekim, 300 – 313. Volume 2, No. 4.

[11] Cracking ya da hacking denilen bu işlem, en genel anlamda, bir kullanıcının kendi rolünün dışına çıkarak bir sisteme beklenmedik şekillerde müdahale etmesi anlamına gelir. Yazılım korsanlığında kullanılan, lisans kontrolünün kaldırılması anlamındaki kırma bunun özel bir durumudur.

[12] Görüşme Emre Günen tarafından yapılmış, 2005’in Şubat ayında Merlin’in Kazanı’nda yayınlanmıştır: http://www.merlininkazani.com/codes/review_screen.asp?GID=1561

[13] Oyun ve sanat tartışmaları için bkz. Brown, Duane (2007) “Here We Go Again.” Gamasutra, Mart. Ayrıca Preston, Jim (2008) “The Arty Party” Gamasutra, Şubat ve Arey, Daniel (2008) “The Art Of Games” Gamasutra, Şubat. (http://www.gamasutra.com‘dan erişilebilir)

[14] Özellikle oyuncuyu alıp polisiye filmlerden alışık olduğumuz türden genç bir “suçlunun” bedenine yerleştiren Grand Theft Auto oyunu, çocukları suça teşvik ettiği konusunda çok eleştirildi, hatta bazı ülkelerde yasaklandı. GTA tartışması için bkz. DeVane, Ben; Squire, K.D. (2008) “The Meaning of Race and Violence in Grand Theft Auto: San Andreas”, Games and Culture, Temmuz, 264-285. Volume 3, No. 3-4.

[15] Gamasutra’daki yazılarda şu oyunlar örnek gösterilmiştir: Ico, Psychonauts, God of War, Elektroplankton, Grim Fandango, Black & White, Okami, Fable. Ayrıca sektörün dışında çalışan bağımsız (indie) oyun geliştiricilerinin bir kısmı deneysel çalışmalarla oyun ortamının politik ve teatral imkanlarını zorlamaktadır. bkz. http://www.watercoolergames.org ve http://www.interactivestory.net

[16] İlk machinima olarak bilinen “A Diary of a Camper”, [Bir Sotecinin Günlüğü] aynı zamanda mod geliştiricisi olan Rangers grubu tarafından üretilmişti. bkz. Marino, Paul (2004) 3D Game-Based Filmmaking: The Art of Machinima. Scottsdale, Arizona: Paraglyph Press.

* Yazının yer aldığı derleme: Dijital Oyun Rehberi (2009) İstanbul: Kalkedon Yayınları.

 

1 Yorum

Filed under makale, oyun

1 responses to “Mod yapımı: Oyun ile oynayanlar — Işık Barış Fidaner

  1. Geri bildirim: Dijital Oyun Rehberi — Derleme | YERSİZ ŞEYLER