Sözcüklerden yapılmış dünyalar: MUD’lar — Işık Barış Fidaner

2008 – Işık Barış Fidaner – Boğaziçi Üniversitesi

Bilmediğiniz bir dünyadaki bir yaratığın zihnine hapsolduğunuzu düşünün. Bu yaratık görüyor, duyuyor, yaşıyor, ama siz sadece onun zihninden geçenleri izleyebiliyorsunuz. Ayrıca siz bu yaratığın “içindeki ses” olarak iradesini yönetiyorsunuz, ne komut verirseniz onu yerine getiriyor. MUD işte böyle bir dünya. Ne bir renk, ne bir ses var, çevrenizle ilgili bütün algılayışınız hazır cümleler olarak size iletilmekte. Eylemleri de doğrudan değil, yönettiğiniz yaratığa emirler vererek gerçekleştirmektesiniz. İlk MUD geliştiricilerinden Richard Bartle, bir MUD’a dalmanın üç düzeyinden bahseder [1]. İlk aşama olan “avatar”, komutlarla yönettiğimiz bir yaratık gibi, sadece bizim emirlerimizi yerine getiren bir kukla, oyuncunun oyun dünyasındaki etkisini göstermesinin basit bir aracıdır. “Karakter” ise oyuncunun bir uzantısı, onu oyun dünyasında temsil eden bir kişiliktir. Karakter ile, avatarda olmayan duygusal bir bağ kurulur. “Persona” aşaması ise bu aracıların ortadan kalktığı, oyuncunun doğrudan kendisi olarak oyunun içine daldığı düzeyi ifade eder.

80’i ve 90’lı yıllarda Windows yaygınlaşmadan önce DOS gibi işletim sistemleri, komut satırından aldığı emirleri yerine getirirdi. Bilgisayarın içindeki uzam çeşit çeşit dosyaların bulunduğu dizinler şeklinde yapılanmıştı. “dir”, “..”, “cd” gibi komutlarla bir dizinden diğerine dolaşır, dosyalara bakardık. Bu komutlarla MUD’lardaki “bak”, “batı”, “kuzey” gibi komutların benzerliğini fark etmemek mümkün değil. DOS’taki kullanıcı bu uzama sadece dışarıdan müdahale eden uçucu bir fail konumundaydı ve orada olduğunu hayal etse de dizin listesinde kendisini göremezdi. Oysa MUD ortamı, oyuncusunun varsayılan mevcudiyetini resmen tanıdı ve hatta başka oyuncularla paylaştığı bu dünyayı toplumsallaştırdı. MUD’ların bir başka öncülü de BBS’lerdi [2]. MUD ile aynı teknolojiye (Telnet’e) dayanan BBS’ler, bugün bildiğimiz haliyle İnternet sitelerindeki forum ve sohbet ortamlarının ilk oluştuğu sistemlerdir. Sonuç olarak, MUD dünyasındaki algılayış biçiminin DOS’taki gibi bir uzamsallık ve BBS tipi bir toplumsallığın birleşimi ile yaratıldığı söylenebilir.

Türkiye’den MUD yaratımı öyküsü

Türkiye’de de MUD’ların bir tarihi var. Özgür Yılmaz, Uzak Diyarlar adındaki Türkçe MUD’ın geliştiricisidir ve bu dünya ile yıllar önce ODTÜ’de öğrenci iken tanışmış:

“Ben MUD’ı ilk olarak 1995 yılında ODTÜ’de gördüm. Sanırım ODTÜ’deki mazisi 1994’e kadar iniyor. O vakitler Türkiye’de İnternet yaygın olmadığından yalnızca üniversite sunucularında barındırılıyordu. ODTÜ MUD sunucularına KTÜ ve askeri okullardan da bağlanılırdı. ODTÜ’de 20-30 kişilik kemik bir MUD oyuncu kitlesi vardı. Yine 1995-1996 yıllarından bahsediyorum. Bu kitle yurt bilgisayar laboratuvarlarına yüklenince üniversite yönetimi MUD’ı yasakladı. Birkaç ODTÜ öğrencisince geliştirilen ROM tabanlı Anatolia MUD bu kitle sayesinde hızla gelişti. Anatolia MUD’ın dili ingilizceydi [3]. Laboratuvarlarda oyun oynanması (ki laboratuvar görevlileri uzun süre MUD’ın bir oyun olduğunu kavrayamadılar) yasaklanınca bu kitle bölümlerdeki laboratuvarlara dağıldı. Sanırım bu dönem ODTÜ’de MUD’ın bitişinin işaretiydi. Yerli sunucular devamlılık sağlayamayınca MUD kitlesi yurtdışı sunucularına dağıldı.” (Görüşme tarihi: 21 Temmuz 2008)

Böylece MUD, kısıtlı bir çevrede yaşam bulan, fakat takipçilerini kendisine güçlü bir şekilde bağlayan bir kültürel alan olarak keşfedilmiş oldu. Zamanla yerli MUD’lar da ortaya çıkmaya başladı. Özgür Yılmaz, Türkiye’de geliştirilen MUD’un öyküsünü şu şekilde aktarmakta:

“Sanırım 2000 yılında ilk kez bir Türkçe MUD ortaya çıktı. Adı Kayıp Efsaneler‘di. Fikir güzeldi fakat emek eksikti. Oyun haritası yeterince büyük değildi ve hala Türkçe’ye özgü harfleri kullanmakta sıkıntı vardı. Yapımcı oyun kodunun geliştirilmesi konusunda yeterince çevik olamıyordu. Ardından, Kayıp Efsaneler‘den ayrılma bir ekiple Uzak Diyarlar kuruldu. Türkçe harf sorununun çözüldüğü, oyun haritasının genişlediği Uzak Diyarlar dönemi oldukça keyifliydi. Oyuncu sayısı artıyordu ve geliştirici ekip çalışıyordu. Sonrasında yaşanan iç sorunlar nedeniyle Uzak Diyarlar kapandı (2003-2004). Ve onun yerini Cabülka-Cabülsa aldı. Bu da Türkçe idi. Tüm bu Türkçe MUDlar Anatolia tabanlıydı. Anatolia 3.0 üzerinde Türkçeleştirilme ve geliştirme yapılmıştı. Anatolia kodunun düzensiz ve hatalı sayılabilecek bir kod olması nedeniyle bir sonraki Türkçe MUD (Uzak Diyarlar II [4]) Rom tabanlı inşa edildi.”

Gerçek ve sanal dünya

MUD dünyasının en önemli özelliği FRP denilen türde fantastik bir dünya kurgusunda geçmesidir. Bu hayal dünyası, hem gerçek yaşamımızda içinde bulunduğumuz kapitalist üretim ilişkilerine ve tüketim toplumuna karşı bir alternatif gibidir, hem de macera öğeleri ile gündelik yaşamda tecrübe edilmeyecek bir heyecanı temin eder. J. R. R. Tolkien, “Peri Öyküleri Üzerine” [5] başlıklı makalesinde romanlarında kurduğu fantastik dünyanın temel kurgusunu açıklar: Peri öyküsünün esas kurgusunu, periler ya da sıra dışı yaratıklar oluşturmaz, kurgudaki asıl nirengi noktasını insanların hem perilerle hem de doğa ile doğrudan ilişkileri oluşturur. Böyle bir dünyada hayvanların ve bitkilerin insanlarla konuşması için ses teli ya da kulak gerekmez. İnsan, nesnelere ya da kendisine yabancılık çekmez. Doğa, bütün nesneleri kaplayan animistik bir ruh dünyası ile her yere ulaşır. Böylece insan gerçek hayata, bu hayal dünyasının sunduğu farklı bakış açısından bakabilir. Tolkien’e göre bu bakış kayması, insana bir nevi iyileşme sağlar. Böylece hep olumsuz anlam yüklenen kaçışçılık/kaçış, aksine bakış açısını genişleten olumlu bir durum olarak ortaya çıkar. Dolayısıyla çocuklara göre olduğu düşünülen masalların, aslında gerçek hayatı daha iyi tanıyan büyükler için daha anlamlı olduğu ortaya çıkar. Tolkien’e göre bir peri öyküsünün bir olmazsa olmazı da, iyi felaket (eucatastrophe) olarak adlandırdığı mutlu sondur. Öyküdeki bütün her şey, o mutlu sonu hazırlamak için vardır. Tolkien, mutlu son örneği olarak İsa’nın doğumunu göstererek, fantastik dünyasının da pagan özelliğini vurgulamış olur. MUD dünyasında da paganist bir evrenin uyumlu karşıtlıklarının izleri görülür. Uzak Diyarlar‘da bu zıt güçler, oyun dünyasındaki belirli inançları temsil eden örgütler olan “kaballar” ile temsil edilmektedir. Örneğin, adil bir düzeni savunan Yargı kabalının karşısında karmaşayı savunan Kaos kabalı vardır. Doğayı savunan Aslan kabalının karşısında çıkarları için her şeyi yapan Avcı kabalı; İyiliği savunan Şövalye kabalının karşısında kötü ve gizemli İstila kabalı vardır. Bu yapılar, üyesi olan karakterlerin yanısıra MUD dünyasındaki diğer canlılar ve nesnelerin düzenini de belirler. Peri öykülerinde olduğu gibi, MUD’larda da karakterler ve nesneler arasındaki ilişkilerde kesintisiz bir süreklilik vardır. Böylece gerçek yaşamdaki inanç grupları insanların birbirlerine ve çevrelerine yabancılaşmasına ortam hazırlarken, MUD’daki kaballar can düşmanı bile olsalar oyun dünyasındaki bir kısa devre ile birbirlerine bağlıdırlar.

Metne dayanan MUD dünyasının en temel özelliklerinden biri de nesnelerin isimleriyle ayrılmazlığıdır. Bir nesnenin adını değiştirmek nesnenin kendisini değiştirmektir. Buna benzer bir nominal gerçekçilik, Jean Piaget tarafından 7-8 yaş öncesi çocuklarda gözlenmiştir [6]. Çocuğun öğrendiği adlandırmalar, başta kendi dışındaki maddi dünyada niteledikleri nesnelerin özünde keşfedilmiş gibi görünür. Örneğin ‘güneş’ sözcüğü, güneşin sarı ve parlak oluşundan, doğup batmasından ayrı, keyfi ve değişebilir bir adlandırma olarak düşünülemez. Zamanla bu işaretler gösterdikleri nesnelerin dışına, üzerine çıkar ya da çevresine yayılır; 9-10 yaşlarında ‘ben bilinci’nin oluşması ile de maddi dünyadan soyutlanır. Bu çocukluk düşüncelerinin izleri, Ursula Le Guin’in Yerdeniz evrenindeki büyü kavramında görülebilir [7]. Bu evrende, insanların gündelik isimlerinin dışında bir de ejderhaların konuştuğu kadim dildeki gerçek isimleri vardır. Bu isimler gizli tutulur, çünkü bir nesne ya da kişinin gerçek ismini bilmek onun üzerinde güç kullanmayı sağlar. Kadim dilde söylenenler kendiliğinden gerçek olur, aynı MUD’da verilen komutlar gibi edimsel ifadelerdir [8]. Böylece MUD’ın sözcüklerden kurulmuş fantastik dünyasında canlandırılan kurguların çocuklukta baskılanmış nominal gerçekçi hatıralardan da bir ölçüde beslendiği düşünülebilir.

MUD, insanın gerçek yaşamında kurduğu ilişkilerin yerini alabilir. Özgür Yılmaz’ın belleğini izleyerek söyleyecek olursak, ODTÜ’de görece popüler olduğu zamanlarda, MUD oynayanların derslerinin ciddi şekilde kötüye gitmesi, MUD’da kalabilmek için sınavlardan kalmak pahasına günlerce uykusuz kalınması, bu sanal dünyanın insanların öncelik sırasını nasıl altüst edebildiğinin örnekleridir. Hatta bilgisayar laboratuvarlarını bir saat kullandıktan sonra kalkıp tekrar sıraya girme zorunluluğunun getirilmesi ise bu durumu azaltmamış. Bu sefer insanlar tekrar tekrar sıraya girmeye başlamış ve bilgisayar bekleme sırasında yapılan muhabbetler, bilgisayarın kendisinden bile çekici bir sosyalleşme ortamı olarak MUD kültürünün çevrimdışı yaşama taşıyıcısı rolünü üstlenmiştir. MUD içindeki ilişkiler insanın gerçek yaşamındaki ilişkilere de yansıyabilir. Örneğin, ODTÜ’deki MUD oyuncularının oyunun içindeki güçsüz ve güçlü karakterler arasındaki sınıflaşmaları, arkadaşlık ilişkilerine de yansımış, oyunun içinde yanına yaklaşılmayanlar gerçek hayatta da ayrı bir sosyal gruplaşma oluşturmuşlar. Hatta, Uzak Diyarlar oyuncularının bir buluşmasında da karakterlerin arasındaki saygı ve statü ilişkilerinin oyuncuların arasındaki ilişkilere de taşınabildiği görülmüştür. Gerçek yaşam ve MUD dünyası arasındaki bu geçişkenlik, sanal dünyalarda toplumsal kimlik inşası üzerine çalışmalarda daha ayrıntılı olarak ele alınmıştır [9].

Dünyanın yaratılışı ve oyuncuların katkısı

Türkçe bir MUD geliştirmek için ilk yapılması gereken, İngilizce kaynak koddaki metinlerin Türkçe’ye çevrilmesidir. Daha sonra Türkçe harflerin kullanılabilmesi için koda bir ekleme yapılır. Bundan sonra oyun haritalarının Türkçe’ye çevrilmesi gerekir, fakat bu iş çok emek- zaman ister, o yüzden kısa sürede üretim için oyun haritaları oyunculara dağıtılır. Özgür Yılmaz oyuncuların üretim sürecine bu etkin katılımı şöyle açıklar:

“Temel birkaç haritayı çevirdikten sonra diğer haritalar çeviri için oyunculara verilir. Bir haritada mekânları, o mekânlardaki nesneleri tanımlayan birçok cümle vardır. Bazı haritalar özellikle ağır bir İngilizce ile yazılmış olabiliyor. Çeviren kişi özgür bırakılıyor, yani isterse yer altını anlatan bir haritayı bulutların üstüne bile çıkarabilir. En önemlisi, haritayı Türkçeleştirirken Batı mitolojisi ve popüler romanlara olan göndermelerin kaldırılmasıdır. Mesela bir haritayı kullanmak istiyoruz, ama Yüzüklerin Efendisi dünyasına göre yapılmış. Onun değiştirilmesi, uygunsuz unsurlardan temizlenmesi lazım. Bir de harita çevirisinde emek çok önemlidir, yani haritanın içine mutlaka onu çeviren kişinin ya bir heykeli dikilir ya da onun emeğini simgeleyen bir şey konur. Çeviren kişi bilinmese de mutlaka bir teşekkür notu konulur.”

Oyun ilk geliştirilirken dahi etkin olarak işleyen bir forum vardır. MUD açıldığında, ilk oyuncular kabul edileceği zaman çeşitli oyun forumlarında, haber gruplarında duyurulur. Sonra Immortal ya da Ölümsüz denilen MUD yöneticileri, hem kendi karakterlerini yaratıp oynamaya başlarlar, hem de yeni gelecek olanları ortamda beklerler. Yeni bir oyuncu geldiğinde, bir Ölümsüz onu gözleme alır ve her hareketini izler. Böylece hem neler yaptığını görür, hem oynanışa dair genel fikir sahibi olur, hem de oyuncu bir yerde takılmışsa ona yardım eder. Oyunun geliştirilmesine ilk açıldığında yazıların rengi gibi ayrıntılarla başlanır, daha sonra para birimlerinin değiştirilmesi gibi genel değişikliklere gidilir. İster önerilerle olsun, ister yeni fikirlerle olsun, MUD’ın geliştirilmesi hiçbir zaman durmaz. Ölümsüzlerin önemli bir rolü de MUD’daki genel oynanış alışkanlıklarının zenginleşmesine, oyunun keşfedilmemiş özelliklerinin değerlendirilmesine destek olmalarıdır. Genel olarak antipaladinlerin güçsüz, gereksiz bir sınıf olduğu kanaati varsa, bir Ölümsüz antipaladin karakter yaratarak bu sınıfın neler yapabileceğini göstererek başkalarına örnek olur. Ayrıca oyundaki kabalların örgütlenmesine önayak olurlar, böylece oyuncuların tek tüfek olmanın ötesine geçerek sosyalleşmesinin, daha genel amaçlara yönelmesinin önü açılmış olur. Böylece özendirme yoluyla, tepeden inmecilik yapmadan, ama Ölümsüz olmanın üstünlüklerini de sonuna kadar kullanarak oyun yönlendirilir. Adeta halkın arasına karışmış bir Tanrı gibidirler. Ancak, bu egemenlik/güç Ölümsüzleri de yoldan çıkarabilir: Ölümsüz’lerden birinin sahip olduğu bu ayrıcalıklarını oyunda dehşet saçarak kendini tatmin için kullanması, doğru olmasa da zaman zaman yaşanabilir. Bu nedenle, MUD içinde tüm oyuncuların uyum içinde bir arada olabilmesi için sürekli bir denetleme mekanizması kullanılır. MUD’da kurulan hayal dünyası ile uyum sağlamak istemeyenlerin, oyunu kötüye kullananların uzaklaştırılması gerekir. Bu düzenlemeler, kadın oyuncuların oyunda tutunabilmesi için de çok gereklidir.

Duyu öncesi bir gerçeklik

Bir gerçekliği inandırıcı kılan nedir? Anlamlı bir gerçeklik bilgisi, ham duyusal verilerin işlenmesi sonucunda mı kurulur sahiden? Şimdiki oyunlara baktığımızda “gerçekçilik” deyince duyulara hitap eden üç boyutlu görsel bir zenginliğin anlaşıldığını görürüz. Yüzüklerin Efendisi, Harry Potter gibi çok izlenen, çok izleneceği en baştan varsayılan filmlerde de görsel efektlerin kullanımı çok önemli bir yer tutmakta. Oysa bu kurgusal dünyalar ilk olarak romanlarda sözle yaratıldı. Sonradan çekilen filmlerin esas olarak yaptığı bu ifadeleri resimlendirmek, çizilen belirli görünüşlere romanlarda kurulan anlamları geriye dönük olarak yapıştırmaktı. Sözgelimi, artık Frodo sanki hep filmdeki oyuncuymuş gibi oldu. Son zamanlarda yaygınlaşan MMORPG türündeki World of Warcraft (WoW), Silkroad Online gibi oyunlar da MUD’ların bir çeşit filme çekilmesi gibi düşünülebilir. Sanal gerçeklik deyince The Matrix filminde anlatıldığı gibi gerçekçi bir simülasyon anlaşılır, oysa bir roman da kelimelerden kurulmuş sanal bir gerçekliktir. Bir gerçekliğin inandırıcı olması ve benimsenmesi için mutlaka görme, işitme gibi duyulara doğrudan hitap etmesi gerekmez. Çoğu insan gerçekliği fenomenal bilincinde akan görüntü ve seslerin bir bütünlüğü olarak algılar, ama göremeyen, duyamayan insanların da bilincinde yaşadığı bir gerçeklik vardır. Aslında gündelik gerçekliğimiz de tıpkı sanal gerçeklikler gibi, duyulardan daha temel, dilsel bir yapıya dayanır.

Torill Elvira Mortensen, yaptığı bir çalışmada [10] WoW’un MUD’lara dayandığını göstermek için bu oyunların MUDlarla benzer yönlerini inceler. Ayrıca MUD’larda olup WoW’da olmayan özellikleri de saptar: Karakterler için oyuncular tarafından betimleme yazılabilmesi, envanterdeki nesnelerin isimlerinin değiştirilebilmesi, iyi rol yapanlara dağıtılan puanlar vb. Oyuncuların yaratıcılığı WoW’da kişisel arayüzü düzenlemekle sınırlıdır, ancak MUD’larda bu yaratıcılık rol yapma biçiminde doğrudan doğruya sosyal alanı şekillendirmekte ve oyunun temelini oluşturmaktadır.

Rol yapmak

Bir MUD’a kendine has tadını veren en önemli şey, oyuncuların oynadığı rollerdir. Oyuncuların karakterlerini oluştururken hem tutarlı hem uyumlu olmaları ve bunun için çaba göstermeleri gerekir. Basitçe oraya buraya saldırmak değildir MUD’ı MUD yapan şey. Özgür Yılmaz bir anısını aktarıyor:

“Biz başta Hack’n Slash oynuyorduk, yani öldürüp puan almaya bakıyorduk. O zaman yanımızda savaşan bir dev vardı. Bu gerizekâlı bir karakteri oynuyordu. Hani Fareler ve İnsanlar’daki Lennie gibi birini oynuyordu. Bir süre sonra biz bu dev adama saldırdık. O ise rolünü oynamaya devam etti. Biz onu öldürürken ‘yok siz saldırmak’ diyordu, elini bile kaldırmadı. Biz onu yendik, ama o bizi vicdanımızdan vurdu. Ondan sonra üç gün o olayın etkisinde kaldım, ben nasıl bunu yaptım diye. İşte rol yapmak böyle kuvvetli bir şey.”

Bu etkinin bir benzerini Bülent Somay da bir söyleşisinde aktarmıştır: [11] Master of Orion’da bütün galaksi savaşsız olarak ele geçirilmiş, fakat iki gezegen demokratik yollarla birliğe dahil olmayı reddetmektedir. Ama saat geç olmuştur ve oyunun bitmesi için bu iki gezegenin alınması lazımdır. Oyuncu sonunda sabrını tüketir ve ilkelerini bozarak bu iki gezegene saldırı düzenler. Sonunda oyun biter ama vicdanın rahatsızlığı bitmez. Sanal dünyalar, sorumsuzluğu teşvik etmenin tersine “ben bunu nasıl yaptım” sorusunu yankılarlar. MUD’larda buna eklenen, karşındaki karakterlerin arkasında birer insan olduğu bilgisidir. Tolkien’in peri öykülerinde dile gelen nesneler gibi, adeta oyundaki karakterler de oyuncuların üflediği ruhlarla canlanır ve sanal tutumlar artık kendi gerçekliğini kurmaya başlar.

MUD’larda “söyle” ve “duygu”, [12] toplumsal komutlar olarak adlandırılır. Bir karakter bunları kullanarak bulunduğu mekândakilerin duyabileceği bir şeyler söyleyebilir, ya da mimik, jest ve hareketlerini ifade edebilir. Böylece üçüncü şahısların bulunabildiği, sınırları belirlenmiş kamusal mekânlar yaratılmış olur. Yapılanların göz önünde olabilmesi, güvenilirlik, ahlâk, politik tutum gibi toplumsal özelliklerin ortaya çıkması için bir ortam hazırlar. Oyuncular dilsizi, sarhoşu, deliyi, fedakârı oynayabilirler.

Uzak Diyarlar‘da dramatik anlatı ön planda tutulmuş, hem harita seçimlerinde, hem de kuralların konulmasında ironi ve mizah kısıtlanmıştır. Ancak, bunların teşvik edildiği MUD’lar da vardır. Ama Tolkien’in de belirttiği gibi gerçek peri öyküleri, çerçeve içine alınmamış olanlardır, bütün evrene bir alternatiftirler. Bu öykülerin sonunda rüyadan uyanma yoktur, yabancılaştırma öğeleri yoktur, iyi-kötü gibi en temel karşıtlıklarda bile derin bir uyum vardır. Rol yapma oyunun dışına da taşınabilmektedir. Örneğin, Uzak Diyarlar’a yeni katılan bir oyuncu, karakteri için oyunun forumuna kurgusal bir özgeçmiş göndermelidir. Bu özgeçmişler üzerine eleştiriler yapılır. MUD’da yaşanan ilginç olaylar, oyun ekranından kopyalanarak foruma gönderilir. Kimi oyuncular ise yaşananları hayal ettikleri gibi öyküleştirerek anlatırlar. Bu öyküleştirme, rol yapmanın en tipik örneklerindendir. Bazen karakterin, bazen ise kurgusal üçüncü kişilerin gözünden anlatılır olaylar. Böylece karakterler sadece içeriden değil, dışındaki dünyanın ona verdiği hayal edilen tepkiler yoluyla dışarıdan da kurulur.

Uzak Diyarlar’da Ruzzhul karakteri bir paladin olarak iyiliği ve adaleti korumayı kendine görev bellemişti. Yargı kabalının başkanı olan Myraphum’a karşı da büyük bir bağlılığı vardı. Bir şövalye aşkı yaşadı ve sonunda Ruzzhul yenemeyeceği bir düşmanın karşısına çıkarak öldü. Bu olayların gerçekliği, oyunun sağladığı olanaklar ve oyuncuların hayal gücünün ortaklaşması ile kurulabilmiştir. 25 Aralık 2003’te Uzak Diyarlar forumuna gönderilmiş bir öyküleme örneğini okuyalım:

“Duvarlar ince işçiliğin örneklerini barındırıyor. Bir merdiven dönerek yukarı çıkıyor. Etraf gürültülü. İçki kokan kahkahalar ve bağırışlar meşalelerin aydınlattığı sokakları dolduruyor. Bir kadın hiç çekinmeden vücudunu pazarlıyor…Merdivenlerden birinin indiği duyulur sonra. Gümüşi renkteki zırhı alevlerin kızıllığında parıldar. Belinden aşağı sarkan ince uzun hançeri, sırtına asılmış kılıcı fısıltıyla konuşur. Adam miğferini çıkararak saçlarını soğuk esintinin ritmine bırakır. Kadına yaklaşır…
Kadın – Merhaba yakışıklı, hoşça vakit geçirmek ister misin?
Adam – Merhaba hanımefendi, köle satıcılarının yerini tarif eder misiniz?
(…)
Kollarından ve bacaklarından bağlanmış köleler yeni sahipleri sayesinde hiç olmazsa güneşi görebileceklerini düşünerek tanrılara dua etmektedirler. Adam kalabalığın içinden geçerken hançerine asılı duran miğferini alarak başına geçirir. İçinden eski bir türkü söylemektedir, bir cesaret türküsü, karanlığa karşı duranların türküsü…
‘Korku aklın katilidir…’
Mırıldanır ve durur. Tahta basamakların üstünde duran bir adam yüzünü ona döner.
Köle satıcısı – Merhaba zengin adam, gel gel yakından bak mallarıma…
Adam – Buraya onlara bakmaya değil, onları serbest bırakmaya geldim.
(…)
Çevredekiler susarlar. Köle satıcısı adamlarına seslenen bir ıslık öttürürken Ruzzhul ağır ağır kılıcını çıkarır kınından. Ürkenler meydanın güvenli köşelerindeki karanlığa gizlenirken altı hafif zırhlı adam koşarak Ruzzhul’un üzerine çullanır…
Bağrışlar, çığlıklar, ölüm feryatları…
Temizlenen kılıç kaldığı yerden devam eder parlamaya, şükreder ona sahip olanın inancına…
Ruzzhul – Bu Underdark’ın tüm köle satıcılarına bir ders olsun! Ve herkes bir dahakine bu kadar barışçıl olmayacağımdan emin olsun! Çünkü ben Ruzzhul, inandıklarım uğruna tüm Underdark’ı kana bulamaya hazırım!
Gümüş olan geri dönüp güneydeki sarmal merdivene ilerlerken birkaç kişi cansız bedenleri yağmalamak için karanlıktan sıyrılır. Ruzzhul, el ve ayak bileklerinde kanlı izler taşıyanların sevinç çığlıklarıyla aydınlığa doğru yol alışlarını görür.”

Görüldüğü üzere, MUD oynayabilmek için de özel bir çaba gerekir. Sürükleyici bir romanda insan nasıl gerçeklik algılayışını kitabın o satırlarına odaklayabiliyorsa, MUD’daki gerçekliği algılayabilmek için de komut satırından akan yazıları (günümüzün Windows tipi masaüstlerine oldukça yabancı da olsa) bir dünyanın bilincimize görünme biçimi olarak algılayabilmek, öncelikle bunu istemek, kabul etmek gereklidir. İyi bir romanın veya MUD’ın yaptığı ise, oyuncunun metne etkin olarak kendini dahil etmesi için, elverişli koşulları içeren tutarlı bir anlam dünyası sağlamaktır.

[1] Bartle, Richard A. (2001) “Avatar, Character, Persona: Immerse yourself” Muddled Times Ağustos, Sayı 11.

[2] Bulletin Board System [Pano sistemi]

[3] http://anatoliamud.sourceforge.net/

[4] http://www.uzakdiyarlar.com/

[5] Tolkien, J.R.R. (1964) “On Fairy-Stories.” Tree and Leaf , 9-73.

[6] Piaget, Jean. (1947) Çocuğun Gözüyle Dünya. Dost Kitabevi Yayınları, 81.

[7] Le Guin, Ursula. (1968) Yerdeniz Büyücüsü. Metis Yayınları.

[8] Edimsel ifade, (Performative utterance) “Sizi karı koca ilan ediyorum” ya da “Yemin ederim” gibi eylem içeren ifadelere denir. Bu kavram John Langshaw Austin tarafından 1964’te önerilmiş, daha sonra Judith Butler tarafından toplumsal cinsiyet süreçlerinin açıklanmasında kullanılmıştır.

[9] Soyseçkin, İdil. (2007) “Sanal Uzamda ve MUDlarda Eril-Dişil Kimliklerinin Yeniden İnşası” Yeni Medya Çalışmaları Derleyen: Mutlu Binark. Dipnot Yayınları, 251-280.

[10] Mortensen, Torill Elvira (2006) “WoW is the new MUD: Social Gaming from Text to Video” Games and Culture, Ekim, 397 – 413.

[11] Somay, Bülent (2008) Oyun: Nerede Başlar, Nerede Biter? BÜOK Gerçek Macera Oyunları Kulübü, Boğaziçi Üniversitesi, Nisan.

[12] İngilizce MUD’larda “say” ve “emote” komutlarıdır.

* Yazının yer aldığı derleme: Dijital Oyun Rehberi (2009) İstanbul: Kalkedon Yayınları.

Leave a comment

Filed under makale, oyun

Comments are closed.